SLAY baru-baru ini mengumpulkan dana awal sebesar $5 juta yang dipimpin oleh pendukung Supercell, Stay Informed
Dapatkan Berita Industri di Kotak Masuk Anda…
Daftar Hari Ini
Perusahaan game sosial SLAY bertujuan untuk membuat aplikasi dan game yang dirancang dengan mengutamakan interaksi sosial. Didirikan pada tahun 2022, perusahaan ini telah menciptakan berbagai game, salah satunya adalah aplikasi penting hewan peliharaan Pengu.
SLAY juga baru-baru ini mengumpulkan dana awal sebesar $5 juta, dipimpin oleh pendukung Supercell, Accel dan angel investor, termasuk salah satu pendiri King Riccardo Zacconi dan salah satu pendiri Supercell IIkka Paananen.
Dengan potensi peningkatan popularitas game sosial di masa depan, kami bertemu dengan salah satu pendiri dan CEO SLAY, Fabian Kamberi, untuk mendiskusikan mengapa game sosial menjadi lebih populer, bagaimana SLAY bermaksud untuk merebut pasar dan apa saja keuntungan sebesar $5 juta itu. pendanaan membantu bahan bakar.
PocketGamer.biz: Pertama, bisakah Anda ceritakan sedikit tentang apa yang terjadi di SLAY? Bagaimana perkembangannya sejauh ini di tahun 2024?
Fabian Kamberi: Di SLAY, kami ingin membangun ekosistem permainan sosial yang positif di mana produk-produk hebat menghadirkan kegembiraan bagi banyak orang sekaligus mendorong hubungan otentik dengan teman dan keluarga.
“Enam bulan kemudian, Pengu berkembang secara menguntungkan, memiliki retensi yang besar, dan, yang lebih penting, kami telah membangun salah satu aplikasi dan game karakter virtual paling keren di seluruh dunia.”Fabian Kamberi
Kami telah merilis beberapa judul dan aplikasi game nomor satu yang sukses dengan tujuan ini. Pada akhir tahun lalu, kami meluncurkan produk andalan baru kami, Pengu, sebuah aplikasi sosial di mana pengguna mengadopsi penguin virtual 3D berkemampuan AI, atau “Pengus,” yang menumbuhkan dan mengembangkan kepribadian mereka semakin sering mereka berinteraksi dengan penguin tersebut.
Pada tahun 2024, fokus kami adalah meningkatkan dan menyempurnakan Pengu sambil mendorong batas-batas permainan sosial dan karakter virtual. Sejauh ini merupakan tahun yang sangat positif.
Enam bulan kemudian, Pengu berkembang secara menguntungkan, memiliki retensi yang besar, dan, yang lebih penting, kami telah membangun salah satu aplikasi dan game karakter virtual paling keren di seluruh dunia.
Anda menyebutkan bahwa game tersebut memiliki peringkat nomor satu di App Store, dan Pengu termasuk yang paling populer. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang bagaimana Anda mengembangkan gelar tersebut?
Bersama Pengu, kami ingin melampaui permainan tradisional untuk menciptakan sesuatu yang lebih sosial dan pribadi. Pengu berevolusi bersama penggunanya, membentuk identitasnya sendiri, dan menjalani kehidupannya sendiri secara mandiri. Dengan berfokus untuk membuat Pengu merasa lebih manusiawi, kami telah menciptakan pendamping virtual yang sangat terhubung dengan pengguna dan telah menjadi bagian penting dalam kehidupan pengguna kami.
Kemampuan Pengu untuk dibagikan dengan cepat menarik basis pengguna global, dengan lebih dari lima juta pengguna terdaftar di seluruh dunia dan hampir 100.000 peringkat di App Store sejak diluncurkan tahun lalu.
Kami terus mengembangkan produk ini dengan melakukan iterasi berdasarkan masukan pengguna dan menambahkan fitur seperti personalisasi yang lebih mendalam, interaksi sosial, dan perilaku berbasis AI, yang telah memperluas daya tarik Pengu.
Anda baru saja memindahkan Pengu ke kategori jejaring sosial App Store. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang keputusan di balik hal ini?
Pengu lebih dari sekedar aplikasi. Ini adalah pendamping virtual tempat pengguna berinteraksi pada tingkat yang lebih dalam.
“Pengu lebih dari sekedar aplikasi. Ini adalah pendamping virtual yang berinteraksi dengan pengguna pada tingkat yang lebih dalam.”Fabian Kamberi
Peralihan ke kategori jejaring sosial merupakan langkah alami karena pengguna kami melihat Pengu sebagai teman yang dapat diajak ngobrol, dibesarkan, dan berkembang bersama teman-temannya, bukan sekadar pengalaman solo.
Aspek sosial dalam membesarkan Pengu bersama teman-temannya menjadi inti produk ini. Pada saat yang sama, kami memperbaiki beberapa tantangan distribusi yang kami hadapi dalam kategori game, menjadikan langkah ini lebih bermanfaat untuk meningkatkan jangkauan dan basis pengguna Pengu.
Menurut Anda mengapa game dengan aspek sosial seperti ini menjadi lebih populer? Pasar permainan sosial diperkirakan akan mengalami peningkatan pertumbuhan di tahun-tahun mendatang; bagaimana Anda berniat menangkap pasar?
Salah satu alasan utamanya adalah interaksi konsumen dengan game menjadi lebih bersifat sosial dan berdasarkan pengalaman. Di dunia yang semakin terisolasi, game yang menawarkan elemen sosial memberi pengguna cara untuk terhubung dengan teman dan keluarga dengan cara yang bermakna.
Selain itu, remaja dan generasi muda sudah terbiasa berinteraksi dengan identitas digital, chatbot, dan avatar. Teknologi 3D, yang kini dioptimalkan untuk seluler, telah memungkinkan menghadirkan pengalaman visual yang menarik secara real-time di ponsel cerdas. Hasilnya, permintaan akan karakter virtual imersif yang digerakkan oleh AI telah meningkat tajam khususnya di kalangan audiens ini.
Pengu telah menjadi aplikasi karakter AI terbesar dengan IP-nya sendiri di AS. Di SLAY, kami menciptakan teman virtual yang hidup dan berkembang seperti manusia—dimulai dengan Pengu.
Seperti hewan peliharaan atau anak-anak, karakter Anda hidup sendiri di dunia digital, bertemu Pengus pengguna lain, dan… pic.twitter.com/XuNEJxUx8z
— Fabian Kamberi (@fabiankamberi) 6 Oktober 2024
Pengu memanfaatkan permintaan ini dengan memadukan AI dengan pengalaman bermain sosial, memungkinkan pengguna untuk menjalin pertemanan virtual sambil berbagi perjalanan mereka dengan orang lain.
Berbeda dengan hewan peliharaan virtual kuno seperti Tamagotchi, yang interaksinya biasanya terjadi pada titik tertentu, dinamisme dan nuansa 'nyata' dari hewan peliharaan yang terus berkembang dan didukung AI membuat pengguna kembali menghabiskan waktu bersamanya.
“Visi jangka panjang kami adalah menciptakan kekayaan intelektual generasi yang hidup di seluruh platform dan menjadi batu ujian budaya.”Fabian Kamberi
Seiring berkembangnya pasar game sosial, fokus kami pada perpaduan antara AI dan interaksi sosial menempatkan kami dalam posisi yang tepat untuk memenuhi permintaan yang terus meningkat ini.
SLAY baru-baru ini mengumpulkan dana awal sebesar $5 juta – Bagaimana Anda ingin menggunakan dana ini untuk mengembangkan SLAY lebih lanjut?
Kami sangat senang menerima pendanaan dari investor bergengsi dan pionir di dunia sosial dan game.
Ini merupakan pencapaian besar bagi kami, dan kami berencana menggunakan dana tersebut untuk tiga bidang utama: menumbuhkan dan memperdalam ekosistem Pengu, berinvestasi dalam arsitektur sistem kognitif untuk meningkatkan kepribadian Pengus, dan memperluas strategi konten dan kekayaan intelektual kami.
Kami juga mempertimbangkan potensi untuk menyempurnakan model tersebut, menjadikan Pengu lebih responsif dan mirip manusia dalam interaksinya, dan mengembangkan tim kami untuk mendatangkan talenta yang memiliki misi yang sama dengan kami untuk mendefinisikan kembali cara orang berinteraksi dengan karakter dan game virtual.
Dan apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang rencana masa depan di SLAY dan untuk diri Anda sendiri? Adakah yang harus kita waspadai?
Kami baru saja memulai. Dalam beberapa bulan mendatang, kami akan memperluas kemampuan AI Pengu. Kami juga membangun ekosistem konten seputar Pengu dengan Penguclips dan mini-seri kami, yang telah menjangkau jutaan orang.
Visi jangka panjang kami adalah menciptakan kekayaan intelektual generasi yang hidup di seluruh platform dan menjadi batu ujian budaya. Bagi saya sendiri, memimpin SLAY melewati fase berikutnya sangatlah menarik, dan masih banyak lagi yang akan datang.