Pendapatan di bulan September hampir 50% lebih tinggi dibandingkan bulan Januari. Game ini masih dalam pengembangan aktif, dengan rencana iterasi lebih lanjut. Tetap Terinformasi
Dapatkan Berita Industri di Kotak Masuk Anda…
Daftar Hari Ini
Kingdom Clash dari Azur Games dirilis pada tahun 2021. Judulnya terinspirasi oleh fitur-fitur terbaik yang sudah ada di genre battler.
Rilis awal ini menghasilkan metrik yang stabil, namun selama empat bulan berikutnya, tim mengerjakan fitur-fitur baru untuk lebih meningkatkan pertumbuhan game. Salah satu tambahan terbesar pada game ini adalah elemen PvP, yang kemudian menjadi pendorong utama monetisasi.
Dalam postingan tamu ini, produser Azur Games, Nikolay Alekseev, membagikan gambaran di balik layar tentang bagaimana tim bereksperimen dengan berbagai iterasi dan fitur untuk Kingdom Clash dan dampak perubahan tersebut terhadap metrik game tersebut.
Kingdom Clash dimulai sebagai petarung biasa dengan keseimbangan dan mekanik klasik, tetapi melalui banyak iterasi.
Tidak semua eksperimen berhasil, namun game ini secara konsisten menghasilkan sekitar $500.000 setiap bulan dan terus melakukan pengembangan aktif.
Saya ingin menyebutkan sebelumnya bahwa peningkatan terbesar pada monetisasi berasal dari eksperimen kesulitan kampanye dan pengembangan PvP.
Awalnya, Kingdom Clash bertujuan untuk mengambil semua fitur terbaik dari para petarung yang ada, menggabungkannya, melihat cara kerjanya, dan mulai melakukan perbaikan.
Awalnya, Kingdom Clash bertujuan untuk mengambil semua fitur terbaik dari para petarung yang ada, menggabungkannya, melihat cara kerjanya, dan mulai melakukan perbaikan.
Satu-satunya hal yang segera kami tinggalkan adalah latar abad pertengahan klasik tanpa sihir dan naga. Segera menjadi jelas bahwa, tanpa elemen fantasi, akan lebih sulit untuk mengembangkan game dan menambahkan mekanisme baru dalam jangka panjang. Hal ini penting karena proyek utama kami mempunyai jangka waktu lima tahun atau lebih.
Setelah dirilis pada akhir tahun 2021, kami menawarkan:
Kampanye yang menampilkan konten unik berdurasi dua jam, meskipun jumlah total levelnya lebih tinggi sejak awal. Pertarungan dasar dengan pasukan dan pahlawan awal (14 jenis unit dan tiga pahlawan). Kami juga menyertakan avatar pahlawan masa depan sejak awal, karena sangat penting dalam game mid-core untuk menciptakan gambaran langsung tentang proyek yang lengkap. Pertarungan PvE melawan bot. Tiket pertempuran dan toko dengan penawaran utama untuk mata uang lunak dan keras.
Ini cukup untuk mencapai peluncuran awal Android kami:
R1 diatas 40% R7 antara 12-13% R30 sekitar 2% Rata-rata waktu bermain kurang lebih 35 menit.
Ini adalah metrik yang layak, mendorong kami untuk fokus mengembangkan proyek lebih lanjut.
Selama empat bulan pertama, kami mengamati kinerja kampanye, menganalisis efektivitas pendekatan klasik dari pesaing.
Secara bersamaan, kami mulai mengerjakan PvP (yang, peringatan spoiler, akhirnya menjadi pendorong utama monetisasi). Awalnya, akuisisi pengguna terbatas, dengan fokus utama kami pada penambahan konten baru.
Kampanye dan PvP
Kampanye ini adalah salah satu mode utama untuk mempertahankan minat pemain, terutama di fase awal siklus hidup game.
Kampanye ini adalah salah satu mode utama untuk mempertahankan minat pemain, terutama di fase awal siklus hidup game.
Pada awalnya, kami mengadopsi model perkembangan bagi pemain untuk maju melalui level yang digunakan dalam pertarungan populer. Iterasi pertama tidak memiliki “pemblokir” yang signifikan dengan pasukan musuh yang kuat yang mengharuskan pemain bertani dalam mode sampingan atau membeli item dalam aplikasi.
Kami bereksperimen dan akhirnya menambahkan “pemblokir” di level 50, yang biasanya ditemui pemain menjelang akhir sesi permainan hari pertama.
Perubahan ini menghasilkan peningkatan signifikan pada pembelian dalam aplikasi dan konversi ke pembelian pertama:
cARPU pada 30D meningkat sebesar 25% cNPU juga mengalami peningkatan sebesar 25%.
Alasan pertama adalah selama satu jam pertama gameplay, pengalamannya sangat dinamis, dengan banyak konten yang dibuka, regu baru bermunculan, dan pemain bereksperimen dengan formasi. Mereka sangat ingin melihat apa yang akan terjadi selanjutnya. Dan kedua, PvP, yang sudah siap saat itu, terbuka setelah level 50.
Kami bereksperimen dengan menempatkan momen menantang serupa setiap 50-100 level (misalnya, level 100, 150, dan seterusnya), namun efeknya berbeda: pemain mulai lebih sedikit memainkan kampanye dan lebih banyak beralih ke PvP.
Menurut kami, perubahan ini terjadi karena laju kampanye yang perlahan melambat. Awalnya, sesi-sesinya menarik, namun seiring berjalannya waktu, jumlah konten baru berkurang, dan para pemain merasa persaingan satu sama lain menjadi lebih menarik.
Kami masih berupaya untuk menyempurnakan keseimbangan tersebut – daripada menambahkan penghalang keras baru, kami menyebarkan tingkat yang lebih ketat namun dapat dikelola secara lebih merata sepanjang kampanye. Pemain sekarang hanya perlu mengubah formasi mereka atau mendapatkan mata uang lunak melalui misi harian untuk membeli beberapa regu tambahan.
Jenis pemblokir yang lebih lembut dan rumit yang kami gunakan melibatkan penerapan bos yang lebih menantang. Pemain perlu bertani di dalam aktivitas, yang tidak bisa dilakukan semuanya dalam satu hari karena pengatur waktu.
Di sini, pemain punya pilihan:
Terus mengembangkan mata uang lunak dalam aktivitas yang terbuka seiring waktu. Beli penawaran minimal untuk segera menyelesaikan level. Jika kampanye ini benar-benar menarik dan memberikan pengalaman positif kepada pemain, mereka sering kali memilih pembelian dalam aplikasi untuk mempercepat kemajuan setelah satu jam pertama.
Jika kampanye ini benar-benar menarik dan memberikan pengalaman positif kepada pemain, mereka sering kali memilih pembelian dalam aplikasi untuk mempercepat kemajuan setelah satu jam pertama, karena rasanya tidak mengganggu. Tidak ada yang dipaksakan; itu hanya memberikan pilihan untuk kemajuan yang lebih cepat.
Setelah level 200 hingga 300, sebagian besar pemain cenderung lebih menyukai PvP daripada kampanye, menjadikan PvP sebagai pendorong monetisasi utama.
Papan peringkat menjadi motivator utama bagi para pemain. Menjadi yang teratas tidak hanya membutuhkan pasukan yang kuat tetapi juga login setiap hari dan melawan pemain lain.
Kami terus memperkenalkan regu dan pahlawan baru yang memengaruhi strategi pertempuran. Meskipun tidak ada pendekatan yang ketat, taktik dan pilihan pasukan memang penting. Pemain bahkan membuat konten YouTube tentang pembentukan regu dan mendiskusikan pembaruan permainan dan pendatang baru.
Tempur
Saat ini kami memiliki tiga faksi dalam permainan: manusia, penyihir, dan mayat hidup. Ada sekitar 40 unit dan 30 hero yang tersedia.
Manusia bertarung dengan unit jarak dekat dan pemanah. Penyihir merapal mantra. Mayat hidup membangkitkan sekutu, memanggil antek, meracuni musuh, dll.
Tujuan inti dari permainan ini adalah membangun pasukan yang kuat dan seimbang untuk mengalahkan lawan.
Pemain dapat merekrut unit dari faksi mana pun, namun bakat dan buff yang dimiliki pahlawan legendaris hanya menguntungkan unit dari faksi masing-masing. Oleh karena itu, ketika bermain dengan pahlawan manusia, lebih baik mengumpulkan pasukan dari faksi manusia.
Tidak ada pola klasik dalam permainan, seperti ksatria mengalahkan pemanah, pikemen mengalahkan ksatria, pemanah mengalahkan infanteri, tetapi pilihan tertentu menciptakan keuntungan alami. Misalnya, kami menambahkan pembunuh yang melompat ke belakang garis musuh untuk menyerang dari belakang, lalu membalasnya dengan laba-laba peledak yang akan membunuh pembunuh jika ditempatkan di belakang.
Kami memiliki komunitas besar yang secara aktif membentuk formasi ini, berkontribusi terhadap meta permainan melalui pengalaman bersama.
Contoh lainnya adalah ahli nujum dan ketapel terkutuk yang memanggil gelombang kerangka, yang dapat dilawan secara efektif oleh Edelina, Ratu Hutan, yang memantulkan kerusakan pada unit penyihir jika dipimpin olehnya. Ketapel, khususnya, jatuh ke pahlawan ini, gagal menghasilkan banyak kerangka.
Penempatan pasukan terserah pemain, tanpa aturan tetap. Kami memiliki komunitas besar yang secara aktif membentuk formasi ini, berkontribusi terhadap meta permainan melalui pengalaman bersama.
Bos
Menambahkan bos akan meningkatkan retensi dan monetisasi jangka panjang. Saat ini, ada tiga bos, masing-masing dengan mekanisme unik:
Naga memiringkan platform, memaksa pemain dengan cepat mengubah posisi pasukannya untuk menghindari kerusakan. Laba-laba memanggil gerombolan laba-laba yang lebih kecil dan mengaktifkan kemampuan untuk mengarahkan serangan pemain ke mereka. Pemain harus menyelesaikannya secepat mungkin. Kraken menangkap 15-20 unit dengan tentakelnya dan melemparkannya ke mulutnya. Pemain harus menembakkan meriam pada saat yang tepat untuk menyelamatkan unitnya.
Pertarungan bos ini memotivasi pemain untuk menciptakan formasi khusus. Misalnya, unit legendaris yang menerima peningkatan kerusakan setiap serangan ketiga sangat cocok untuk bos, tetapi kurang efektif di arena karena pergerakan konstan dan unit kuat lainnya mengurangi efektivitasnya.
Namun, selama pertarungan bos, unit-unit ini tetap diam dan terus menyerang target yang sama. Hal ini memungkinkan mereka menimbulkan kerusakan besar, dan, jika digabungkan dengan alkemis yang melakukan penyembuhan AoE, mereka menjadi aset yang lebih penting. Para pemain dengan cepat memahaminya dan mulai mengumpulkan pasukan tambahan khusus untuk bos.
Akselerasi dan pertarungan otomatis
Fitur pertarungan otomatis dan akselerasi pertempuran menjadi favorit di kalangan pemain yang ingin mendapatkan peringkat papan peringkat tinggi.
Game ini terus berkembang, termasuk dalam monetisasi. Misalnya, pada bulan September, pendapatan hampir 50% lebih tinggi dibandingkan bulan Januari.
Misalnya, ketika musim arena hampir berakhir, dan Anda akan berada di posisi ketiga, memiliki kecepatan pertempuran x2 sangat penting untuk menyelesaikan lebih banyak pertempuran dan mencoba mengamankan peringkat yang lebih tinggi.
Penawaran khusus di hari kedua memiliki dampak paling besar dalam mendorong pemain untuk membeli mode VIP. Pemain mendapat VIP selama 30 menit dengan akselerasi pertempuran gratis, dan peningkatan kecepatan membuat sulit untuk kembali ke kecepatan normal, sehingga mendorong pembelian untuk akses lanjutan.
Bergerak maju
Untuk iOS, kami langsung meluncurkan versi 1.1.0 dengan peningkatan substansial, sehingga metrik pertama juga berbeda:
R1 sekitar 50% R7 sebesar 19% R30 sebesar 3,7% Waktu bermain rata-rata melebihi 35 menit
Metrik secara alami menurun seiring berjalannya waktu, namun kami berfokus pada berbagai pembaruan, terutama seputar acara dan konten baru. Game ini terus berkembang, termasuk dalam monetisasi. Misalnya, pada bulan September, pendapatan hampir 50% lebih tinggi dibandingkan bulan Januari.
Diedit oleh Paige Cook