Salt memanfaatkan pengalamannya dalam bermain game selama bertahun-tahun dalam upaya kepemimpinan independen baru. Catnip telah dikembangkan dengan bantuan berbagai alat AI seperti Midjourney dan Stable Diffusion Stay Informed
Dapatkan Berita Industri di Kotak Masuk Anda…
Daftar Hari Ini
Industri game memiliki banyak studio ternama yang menaruh perhatian besar pada mereka, semuanya menunggu untuk melihat apa yang akan menjadi kesuksesan besar mereka selanjutnya. Namun studio raksasa belum tentu menjadi rumah bagi game favorit Anda berikutnya.
Ada ribuan studio game independen dan pengembang solo, semuanya bekerja keras menciptakan pengalaman game baru dengan cara yang sering kali unik dalam memandang game. Dalam seri ini kami bertujuan untuk menyoroti game-game tersebut dan pengembang di baliknya.
Dalam wawancara ini, kami berbicara dengan Bryan Salt, yang, setelah pengalaman bertahun-tahun di industri game, memutuskan untuk mengembangkan game seluler AI indie pertamanya, Catnip. Kami mendiskusikan sejarah Salt dalam game, pengembangan Catnip, dan bagaimana alat AI digunakan dalam pembuatannya.
PocketGamer.biz: Pertama, bisakah Anda ceritakan sedikit tentang diri Anda dan sejarah Anda dengan industri game?
Bryan Salt: Saya menjual game pertama saya pada tahun 1982 ketika saya masih sangat muda, namun pekerjaan penuh waktu pertama saya di industri ini adalah di Incentive/Dimension, pembuat seri Freescape – mesin game 3D paling awal untuk 8-bit mesin.
Saya kemudian menjadi pionir 3D dan Virtual Reality real-time di awal tahun 90an dan memainkan peran penting dalam mengembangkan beberapa game dan mesin 3D pertama untuk ponsel.
Pada tahun 2001, saya memimpin tim kreatif yang membantu menetapkan standar Java global pertama untuk 3D pada ponsel. Jadi, sepanjang karier saya, saya sangat terlibat dalam mendorong batas-batas teknologi game.
Baru-baru ini, saya bekerja di Kongregate sebagai direktur kreatif studio Amerika Selatan, di mana saya memimpin K Squad, sebuah tim beranggotakan tiga orang yang berfokus pada pembuatan prototipe ide-ide inovatif dengan cepat.
Kami berbicara tahun lalu tentang pekerjaan Anda pada pencipta petualangan AI Kongregate. Bagaimana pengalaman Anda mengerjakannya?
Saya telah menjelajahi AI selama sekitar sepuluh tahun, dan penggunaan komersial pertama AI generatif adalah dalam permainan objek tersembunyi untuk Discovery Channel yang disebut Red Crimes pada tahun 2017.
Namun, baru pada awal tahun lalu AI menjadi cukup matang untuk mempertimbangkan untuk menggunakannya lagi dalam judul komersial, kali ini untuk AI Adventure Creator.
“Baru pada awal tahun lalu AI menjadi cukup matang untuk mempertimbangkan untuk menggunakannya lagi dalam judul komersial.”Bryan Salt
Saya selalu terlibat dalam pembuatan editor dan memberdayakan orang lain untuk membuat game, jadi saya ingin menunjukkan bagaimana alat AI dapat membantu lebih banyak orang menjadi kreatif. Saya mengembangkan AI Adventure Creator dalam waktu kurang dari sepuluh minggu sebagai editor untuk memungkinkan siapa pun membuat game petualangan.
Meskipun sederhana, hal ini menunjukkan potensi teknologi ini dengan mengaburkan batas antara pemain dan pencipta. Kini, sebagai pengembang independen, saya ingin mengeksplorasi sejauh mana kami dapat mendorong batas-batas aplikasi game berbasis AI baik untuk pemain maupun kreator.
Maju cepat ke masa kini, dan Anda sedang mengerjakan game seluler AI indie pertama Anda! Apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang game itu sendiri?
Saat Anda ingin berinovasi, sebaiknya mulai dengan sesuatu yang sederhana dan bangun keajaiban di baliknya. Saya memilih salah satu permainan kata paling sederhana – pencarian kata – dan membungkusnya dengan konsep “berharap” yang tidak mungkin dilakukan sebelum adanya AI.
Dalam permainan tersebut, pemain diberikan tugas pencarian, seperti memperbaiki taman. Untuk menyelesaikan tugas tersebut, mereka mencari “kata-kata harapan” yang membantu memperbaikinya. Alih-alih tiga opsi tetap yang biasa ada dalam game ini, AI menghasilkan ribuan hasil unik bergantung pada kata-kata yang dipilih pemain.
Kami mengambil konsep sederhana dan meningkatkannya dengan menawarkan beragam konten visual yang menakjubkan. Setiap pemain hanya akan merasakan sebagian kecil dari konten tersebut, yang terlihat seperti pemborosan sumber daya yang sangat besar beberapa tahun yang lalu. Namun berkat AI, tingkat penyesuaian dan variasi ini kini dapat dicapai dan menciptakan pengalaman yang benar-benar unik bagi setiap pengguna.
Dan mengapa memilih melakukan permainan seperti ini dengan AI? Dari mana ide tersebut berasal, dan apakah kondisi pasar membantu mendorong Anda ke arah ini?
Kami memilih mekanisme pencarian kata sederhana untuk game pertama kami yang digerakkan oleh AI karena target demografis untuk game ini tidak terlalu mengetahui atau peduli dengan AI. Tujuannya bukan untuk menggunakan AI sebagai gimmick tetapi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya dan personal bagi para pemain.
Dalam perkembangan game seluler modern, kata “konten” hampir menjadi hal yang tabu. Saya tidak dapat menghitung berapa banyak game yang ditolak oleh penerbit yang melihat konten sebagai jebakan dan takut akan perlunya pembaruan terus-menerus.
“Penerbit sering kali menginginkan game yang dapat diputar ulang tanpa henti dengan konten segar yang minimal.”Bryan Salt
Penerbit sering kali menginginkan game yang dapat diputar ulang tanpa henti dengan konten segar yang minimal.
Namun, menurut pengalaman saya, game dengan penghasilan tertinggi yang pernah saya kerjakan memperoleh sebagian besar pendapatannya dari acara live-op yang menampilkan konten unik dan menarik.
Pemain mendambakan pengalaman baru dan menarik, dan AI memungkinkan kami menghadirkan tingkat variasi dan kesegaran tersebut tanpa biaya mahal yang biasanya dikaitkan dengan pembuatan konten.
Bagi saya, AI bukan tentang membuat game lama yang sama dengan biaya lebih rendah, namun tentang kemampuan menciptakan pengalaman kaya konten yang jauh lebih unik bagi pengguna. Meskipun sederhana, saya rasa kami telah mencapainya dengan Catnip.
Apa yang dapat Anda ceritakan kepada kami tentang pengembangan game itu sendiri? Alat AI apa yang Anda gunakan?
Kami memulai proses pengembangan kami dengan Midjourney dan Stable Diffusion untuk menghasilkan konten visual. Baru-baru ini, saya bekerja dengan Scenario, yang telah membuat kemajuan signifikan pada tahun lalu dan telah menjadi salah satu alat paling berharga dalam perangkat kami.
Ke depannya, kami akan lebih fokus pada Skenario karena kemajuan dan keserbagunaannya.
Untuk elemen 3D, saya bereksperimen dengan 3D AI Studio, namun meskipun menjanjikan, saya akhirnya memilih pemodel dan animator tradisional untuk pekerjaan 3D di Catnip.
Selain itu, saya telah mengembangkan alat khusus untuk berinteraksi dengan alat AI yang kami gunakan. Catnip menggunakan editor berpemilik yang menyederhanakan aspek pembuatan konten yang lebih membosankan sambil tetap memungkinkan pengawasan dan kurasi manusia terhadap keluaran yang dihasilkan AI.
Berapa banyak orang yang mengerjakan judul tersebut? Dan apakah Anda mendapatkan masukan penting dalam peluncuran awal ini?
Catnip pada dasarnya adalah ciptaan saya, tetapi saya sangat yakin bahwa bekerja sendirian tidaklah ideal.
Itu sebabnya saya bekerja sama dengan Roger Gilabert di sisi bisnis. Kami telah berkolaborasi sejak tahun 90an, mengembangkan banyak game bersama, dan kami memiliki visi kreatif yang sama. Pikiran tajam Roger telah memainkan peran penting dalam membentuk permainan.
“MVP pertama dari game ini dibuat dalam waktu kurang dari tiga minggu, memungkinkan kami melakukan soft launching dengan cepat dan mengumpulkan masukan pengguna dengan risiko awal yang minimal.”Bryan Salt
Elemen 3D dan animasi utama diciptakan oleh seniman lokal berbakat Diego Meza. Kami juga menggunakan aset siap pakai dari toko Unity untuk mempercepat pengembangan.
MVP pertama game ini dibuat dalam waktu kurang dari tiga minggu, sehingga memungkinkan kami meluncurkan secara cepat dan mengumpulkan masukan pengguna dengan risiko awal yang minimal. Kami senang mengetahui bahwa konsep ini sangat diterima oleh para pemain.
Menariknya, 10-15% dari pengguna tetap kami membagikan “kreasi” mereka di Facebook, yang menunjukkan bahwa aplikasi tersebut menumbuhkan rasa kepemilikan atas konten yang mereka hasilkan.
Selama beberapa bulan terakhir, kami telah menyempurnakan desain dan menambahkan fitur baru berdasarkan data pengguna langsung. Kini, kami yakin dengan kesiapannya untuk dirilis secara lebih luas.
Bagaimana Anda menemukan pengalaman mandiri untuk mengembangkan sebuah game? Kondisi pasar masih cukup sulit; bagaimana kamu melawan ini?
Salah satu keuntungan menjadi veteran di industri ini adalah perspektif yang didapat dari pengalaman. Anda menjadi realistis mengenai peluangnya – hanya sedikit dari permainan yang Anda buat yang kemungkinan besar akan benar-benar sukses. Itulah mengapa sangat penting untuk mengembangkan ide Anda dengan cepat menjadi MVP dan mengujinya secara langsung dengan pengguna sebenarnya sedini mungkin.
Pendekatan ini mengurangi risiko dan mempermudah pengabaian proyek yang tidak berfungsi sebelum Anda menjadi terlalu terikat. Kuncinya adalah gagal dengan cepat, belajar darinya, dan terus maju hingga Anda menemukan formula kemenangan yang sulit dipahami.
Seringkali, pengembang berpegang teguh pada ide yang tidak berhasil karena mereka telah menginvestasikan upaya berbulan-bulan. Jauh lebih mudah untuk membuang game berperforma buruk yang baru Anda mainkan selama berminggu-minggu dibandingkan game yang telah Anda kerjakan selama berbulan-bulan.
Karena itu, saya sangat yakin AI akan membawa zaman keemasan baru bagi pengembang indie. Tim kecil kini dapat mengembangkan MVP dengan cepat dan berinovasi dengan risiko lebih kecil.
“Sepertinya ini saat yang tepat untuk menjadi pengembang indie.”Bryan Salt
Meskipun banyak perusahaan besar berfokus pada penggunaan AI untuk menghemat biaya, perusahaan indie mempunyai peluang nyata untuk memimpin. Rasanya mengingatkan kita pada tahun 1980-an, ketika pengembang tunggal dan tim kecil dapat menciptakan game yang sangat beragam dengan sumber daya minimal.
Sepertinya ini saat yang tepat untuk menjadi developer indie.
Apakah Anda punya ide tentang apa yang akan terjadi selanjutnya bagi Anda? Lebih banyak dukungan untuk Catnip Word Wishes atau beberapa judul lainnya? Akankah AI memainkan peran penting dalam sebagian besar rencana kerja Anda?
Sangat. Kami berencana untuk memulai pengujian langsung game AI kedua kami di Kanada pada awal Oktober, dan kami memiliki game ketiga dalam tahap konsep awal yang akan kami rilis pada bulan November.
“Dalam beberapa bulan mendatang, kami akan mencari investasi untuk mengembangkan tim kami dan meningkatkan upaya akuisisi pengguna.”Bryan Salt
Kami akan mempertahankan siklus pengembangan yang bergerak cepat ini dan beradaptasi berdasarkan hasil nyata. Jika Catnip terbukti berhasil, seperti yang ditunjukkan oleh angka-angka awal, kami akan mengalokasikan sumber daya untuk memperluas kontennya.
Demikian pula, jika salah satu judul peluncuran awal kami berkinerja baik, kami akan mengembangkan ide tersebut lebih lanjut. Dalam beberapa bulan mendatang, kami akan mencari investasi untuk mengembangkan tim kami dan meningkatkan upaya akuisisi pengguna. AI adalah bagian penting dari proses kami; hal ini mengurangi paparan kita terhadap risiko dan memberikan peluang untuk berinovasi.
Dan terakhir, adakah hal lain yang perlu kami ketahui tentang rencana masa depan Catnip atau hal lain yang perlu kami waspadai dari Anda? Di mana Anda ingin melihat diri Anda dalam industri game dalam beberapa tahun ke depan?
Konten buatan pengguna selalu menjadi minat pribadi saya. Selama lebih dari 30 tahun, saya terlibat dalam pembuatan alat produktivitas dan editor untuk pengguna internal dan pengguna akhir.
Sangatlah bermanfaat untuk memungkinkan orang lain mengekspresikan kreativitas mereka. AI Adventure Creator adalah eksperimen yang menarik, namun tujuan saya yang lebih besar adalah memberdayakan beragam pembuat konten untuk menggunakan AI dalam pengembangan game, membantu mereka mewujudkan visi unik mereka.
Perjalanan ini dimulai dengan Catnip, di mana pengguna terlibat dengan kreasi mereka dengan cara yang sederhana namun bermakna. Saya berencana untuk mengembangkan hal ini dengan menawarkan tingkat kontrol AI yang lebih besar dan fleksibilitas dalam aplikasi pembuatan game pengguna akhir, sehingga memungkinkan beragam pembuat konten untuk berinovasi dan berkreasi. Harapkan peluncuran awal kami di masa depan untuk membangun visi ini