Keduanya merupakan bagian dari komunitas pengembang Italia yang “tidak terlalu besar”, Diego Sacchetti dan Misbug dari Morbidware sudah saling kenal sejak lama, namun belum berkesempatan untuk berkolaborasi bersama hingga The Textorcist: The Story of Ray Bibbia tahun 2019 – sebuah hal yang luar biasa tempat Anda menghindari proyektil dan mengetik pengusiran setan untuk mengusir setan. Mereka bekerja sama dengan baik, jadi mulailah mencari proyek berikutnya – sesuatu yang penuh waktu yang dapat menggantikan meningkatnya ketidakstabilan pekerja lepas.
Itu adalah semangat bersama dari videogame yang akhirnya membentuk bentuk proyek tersebut. “Kami menyukai RPG meja,” kata desainer dan programmer Sacchetti. “Jadi ketika kami menemukan Mörk Borg, dan kemudian kami mulai bermain, kami saling menatap mata dan berkata, 'Mengapa kita tidak membuat permainan dari situ?'”
Tonton di YouTube
Sejak dirilis pada tahun 2020, fantasi gelap TTRPG Mörk Borg telah mendapatkan pujian, beberapa penghargaan Ennie, dan tindak lanjut cyberpunk, Cy_Borg. Melalui lisensi Mörk Borg milik pencipta Pelle Nilsson dan Johan Nohr – jujur saja, punk, ini juga menginspirasi banyak ekspansi, peretasan, dan modul, yang semuanya bebas untuk dimonetisasi tanpa pencipta mengambil bagian. Namun, game Morbidware Heresy Supreme (saat ini melakukan crowdfunding di Kickstarter) sedikit berbeda. Setelah mengirimkan demo prototipe kepada pembuatnya, mereka tidak hanya mendapat persetujuan, tetapi juga keterlibatan mereka.
Bagi seniman dan desainer Misbug, tugas bekerja di dalam dunia yang dihidupkan oleh visual Johan Nohr yang menawan merupakan hal yang menantang, namun sangat menyenangkan. “Salah satu hal yang saya sukai dari pekerjaan saya pada dasarnya adalah menemukan solusi. Saya melatih diri saya untuk melakukan pekerjaan sebaik mungkin ketika saya menjadi pekerja lepas, karena sebagian besar waktu saya mengerjakan konsep yang dibuat oleh orang lain. Hal baru bagi saya adalah saya mencoba membuat grafis yang juga memiliki unsur desain grafis. Jadi bukan sekedar ilustrasi, atau animasi. Ini juga tentang huruf, bagaimana tampilan grafis terhadap UI tertentu. Warna dan bentuk sangat penting.”
Dia merasa beruntung karena pencipta Mörk Borg “pada dasarnya bergabung dengan tim” sebagai konsultan. “Johan banyak membantu saya, memahami gayanya dan memberikan saran bagaimana meningkatkan grafis tertentu, tidak hanya pada level konsep, tetapi juga pada level desain editorial. Saat kami mulai bekerja lebih mendalam, kontribusinya akan menjadi hal yang paling penting. .”
Meskipun CRPG mungkin tampak seperti pilihan yang jelas, Morbidware tidak hanya ingin pemain berinteraksi dengan lembar karakter. “Pada dasarnya kami memutuskan untuk memilih sesuatu yang merupakan perpaduan antara Metroidvania dan roguelike,” kata Sacchetti. “Kami tidak ingin para pemain terlalu memikirkan statistik senjata atau armor. Kami ingin para pemain memikirkan pilihan mereka selama bermain game, dan mengetahui bahwa setiap pilihan dapat menyebabkan kematian. Namun kami mencoba untuk membuat kematian seru.”
Penyebaran dari TTRPG. | Kredit gambar: Mork Borg/Liga Bebas
“Kamu tidak terbiasa memiliki pahlawan,” lanjutnya. “Kadang-kadang Anda harus mengorbankan karakter yang paling sering Anda mainkan, mungkin untuk mencoba dan menghindari sesuatu yang sangat buruk menimpa Anda. Jika permainannya 'tidak adil', saya tidak tahu. Itu sial. Sangat disayangkan .Tapi itu pasti terasa menyenangkan.”
Membuat kematian terasa menyenangkan, kata Misbug, “adalah tentang jenis hadiah yang Anda berikan kepada pemain di akhir pengalaman. Apa yang kami coba lakukan – yang merupakan tugas yang sangat sulit – adalah menerjemahkan ketidakadilan menjadi kesenangan. Kami tahu bahwa permainan yang tidak adil tidaklah menyenangkan untuk dimainkan. Tampaknya seperti tugas yang tidak memberikan imbalan apa pun kepada Anda. Namun, kami mencoba menciptakan sistem yang pada dasarnya menempatkan pemain dalam situasi yang selalu ada jalan keluarnya – namun kenyataannya demikian. sulit dicapai.”
“Kami ingin momen itu mendapat hadiah naratif seperti: oke, sekarang karaktermu adalah seorang goblin”
Misbug mengatakan ini tentang memberikan hadiah kepada pemain – “baik itu narasi atau cara baru dalam bermain game.” Dia memberi contoh karakter yang mati karena 'kutukan goblin' – aturan dari TTRPG di mana karakter yang diserang oleh goblin akan berubah menjadi satu jika goblin itu tidak ditangkap dan dibunuh tepat waktu.
“Itu benar-benar tidak adil. Kamu diserang oleh goblin, kamu mendapat kutukan goblin. Pada akhirnya kamu akan berubah menjadi goblin ketika itu terjadi. Kami tidak ingin momen itu hanya menjadi 'Oke, aku kehilangan karakter.' Kami ingin momen itu mendapat hadiah naratif seperti: oke, sekarang karakter Anda adalah seorang goblin. Dia terjebak dalam monster ini. Dia melihat semua kekejaman melalui mata Goblin yang mati itu, dan dia tidak bisa berbuat apa-apa cerita terungkap, takdir karakter itu.”
Bagi Sacchetti, itu tergantung taruhannya. Ketidakseimbangan, katanya, terjadi dua arah – kesalahan kritis membuat serangan kritis jauh lebih memuaskan. “Kamu bisa mendapatkan kelas Fanged Deserter dengan kekuatan yang sangat tinggi, tapi satu HP. Hanya dengan beberapa pukulan, kamu membunuh semua orang, tapi itu hanya bertahan sampai kamu terkena satu kali.”
Kredit gambar: Morbidware
“Contohnya juga adalah keadaan ‘rusak’, dari manual asli game tersebut,” kata Misbug. “Pada dasarnya, ketika kamu mencapai nol HP, kamu mempunyai efek bullet time ini. Jika kamu mampu membunuh musuh yang memicu kondisi rusak pada karaktermu, kamu akan mendapatkan kembali satu HP. Kami membantu pemain dengan cara tertentu. , tetapi pada saat yang sama, segala sesuatunya tidak mudah jika Anda hanya memiliki satu HP. Jadi selalu ada keseimbangan dalam menempatkan pemain dalam situasi stres dan kemudian memberi mereka penghargaan.”
Naik level dalam game tidak akan melibatkan pengalaman. Sebaliknya, kata Sacchetti, hal ini “lebih seperti pencapaian kecil”. Bunuh 10 goblin tanpa menerima pukulan, misalnya. Setelah terpenuhi, pencapaian ini dapat digunakan untuk bonus di Galgenbeck, pusat permainan. Namun, seperti di TTRPG, naik level sebenarnya dapat membuat statistik Anda lebih buruk jika Anda melakukan roll dengan buruk.
Konsep karakter dari game Morbidware. | Kredit gambar: Morbidware
“Tentang keadaan yang menjadi lebih baik dan lebih buruk,” kata Misbug. “Idenya adalah untuk tidak bersikap tidak adil sepenuhnya. Jadi ini berarti bahwa meskipun beberapa statistik berada di bawah nilai sebelumnya, pemain masih dapat menyelesaikan permainan.” Tidak ada batasan pada senjata atau armor, jadi “jika kamu menemukan pisau super duper yang membunuh musuh hanya dalam satu pukulan, kamu masih bisa menggunakannya meskipun kekuatanmu minus tiga. Kamu mungkin akan lebih lambat. Kamu akan lebih lambat.” memiliki stamina yang lebih sedikit, poin serangan yang lebih sedikit. Akan sangat berbahaya jika kamu mendekati musuh tertentu. Tapi pada akhirnya, kamu masih bisa menyelesaikan permainan.”
Aturan desain utama untuk Morbidware yang terus muncul dalam percakapan kami adalah gagasan bahwa, tidak peduli seberapa abstrak atau berdasarkan stat suatu elemen, elemen tersebut harus memiliki padanan yang konkret dalam gameplay aksi – sesuatu yang dapat dirasakan, disentuh, dan disentuh oleh pemain. dan mengalami “lebih dari sekedar hafal atau membacanya di suatu tempat,” kata Sacchetti. “Pasti ada semacam lawan dalam aksinya, jadi kamu bisa merasakan apa yang terjadi. Jika kekuatanmu sangat rendah, mungkin kamu akan lebih lambat dalam memberikan pukulan.”
Sesuatu yang mungkin terasa kurang nyata – sedikit lebih barok, dan memang seharusnya demikian – adalah Miseries. Untuk setiap hari yang berlalu dalam game, dilacak dengan berangkat dari hub untuk bertualang lalu kembali, ada kemungkinan memicu salah satu peristiwa mengerikan ini. Jika ini terjadi tujuh kali maka… baiklah, saya akan membiarkan buku ini menjelaskan:
“Penderitaan ketujuh akan selalu 7:7, dan dunia akhirnya mati. Segel ketujuh dibuka untuk ketujuh dan terakhir kalinya. Permainan dan hidupmu berakhir di sini. Bakar bukunya.”
Gambar pra-alfa dari Heresy Supreme. | Kredit gambar: Morbidware
The Miseries sendiri cukup barok dan menggugah dalam TTRPG, diambil dari meja dadu yang ditulis menyerupai nubuatan alkitabiah. “Di jantung Sarkash kabut dan senja akan bernafas di bawah pohon-pohon yang terbangun. Apa yang telah ditebang oleh manusia sekarang akan ditebang pada gilirannya,” dan “Yang besar akan menjadi miskin dan yang miskin semakin miskin.”
Sacchetti mengatakan bahwa ketika Misery terpicu, hal ini akan mempengaruhi keseluruhan permainan sejak saat itu, namun “Anda akan diberikan pilihan untuk mungkin mengorbankan karakter, atau kehilangan sesuatu yang sangat penting bagi Anda. Bukan untuk menghindari Misery, tapi hanya untuk menjadi lebih beruntung dengan itu.”
Namun jika hal ini terdengar terlalu berat, tim berencana untuk membuat parameter kesulitan yang dapat disesuaikan – mirip dengan The Texorcist – untuk kesengsaraan dan elemen lainnya, seperti seberapa keras keacakan yang terjadi. Di sisi lain, ada “mode Mörk Borg” yang direncanakan – yang secara efektif merupakan opsi hardcore bagi pemain yang menginginkan pengalaman penuh dan penuh hukuman. Anda juga tidak sepenuhnya sendirian di luar sana. Anda mengadakan pesta, vendor di hub, dan Anda mungkin bertemu orang lain saat bertualang. Karakter yang ramah, saya harap?
“Yah,” kata Misbug. Namun, “Persahabatan adalah kata yang besar”, Anda akan mendapatkan kesempatan untuk bertemu jiwa-jiwa tersesat lainnya melalui sistem pencarian “semi prosedural”. Percakapan berarti tes status. Seorang NPC mungkin mencoba merampok Anda, dan Anda harus mencoba meyakinkan mereka bahwa Anda benar-benar kurus. Sacchetti juga menyebutkan apa yang mereka sebut sebagai situasi “Teman atau Lawan”.
Kredit gambar: Morbidware
“Anda bertemu dengan salah satu kelas yang bisa dimainkan, dan mereka mungkin menginginkan sesuatu dari Anda. Dan setiap orang di pesta Anda memiliki agendanya masing-masing. Jika Anda tidak membuat mereka senang, mereka mungkin akan meninggalkan Anda. Anda mungkin perlu melawan mereka . Dan mungkin Anda banyak menaikkan level mereka, mungkin Anda memberi mereka peralatan yang lebih baik, dan itu menjadi masalah. Atau mungkin mereka pergi begitu saja, tetapi kemudian Anda bertemu mereka nanti. Sekali lagi, Ini adalah situasi teman atau musuh.”
Dengan buku kuning cerah yang jelas-jelas berfungsi sebagai semacam kitab suci desain, saya penasaran dengan pengaruh tim di luar Mörk Borg. “Saya sangat menyukai beberapa game Nintendo karena atmosfernya, seperti Super Metroid lama,” kata Sacchetti. “Saya mungkin menyukai cara mereka menjelaskan sesuatu, antarmuka penggunanya. Game lain yang sangat saya sukai adalah Devil Daggers, bisa saya katakan itu adalah inspirasi saya untuk semacam suasana hati, semacam emosi. The Binding of Isaac adalah pasangan yang cocok untuk ini juga. Tetap saja, permainan kami tidak linier, jadi ini bukan turun ke dalam satu dungeon.”
“Agak sepele untuk dikatakan, tapi mungkin Darkest Dungeon, Dark Souls, dan sejenisnya. Tapi ini adalah skenario fantasi yang suram dan kelam. Aspek komedinya kurang jika dibandingkan dengan Mörk Borg. Terlalu berlebihan, kadang-kadang menjadi lucu.”
Sacchetti juga menyebutkan salah satu RPG fantasi gelap favorit saya, Fear And Hunger. “Saya menyukai permainan-permainan itu. Cukup keren dan sangat disayangkan. Pada saat yang sama, kami mencoba untuk memiliki hal yang sama dengan cara yang lebih dapat disampaikan. Saya pikir Ketakutan dan Kelaparan, misalnya, tidak selalu ingin Anda sukses di permainannya. Kami ingin kamu berhasil pada akhirnya.”