Nicola Piovesan, pengembang Speedollama, mulai berkarakter
Setelah mengerjakan seni piksel untuk Speedollama, kini saya memiliki kesempatan untuk duduk bersama Nicola Piovesan, desainer game tersebut, untuk menanyakan beberapa pertanyaan kepadanya tentang proyek tersebut. Sebagai bagian dari tim, menarik untuk mendengar lebih banyak tentang proses kreatifnya, tantangan yang kami hadapi, dan apa yang membuat game ini cepat dan unik.
Mari kita mulai dari awal. Dari mana ide Speedollama berasal?
Nicola (N): Speedollama adalah game keempat saya (kelima jika Anda menghitung game yang belum selesai), dan dengan setiap proyek baru, saya bertujuan untuk bereksperimen. Game saya sebelumnya kebanyakan adalah petualangan tunjuk-dan-klik dengan latar dunia cyberpunk yang gelap, namun dengan platformer ini, saya menjelajahi sesuatu yang sama sekali berbeda—cerah, kacau, dan menyenangkan. Ini seperti yin dan yang kreatif saya. Setelah mengerjakan sesuatu yang dramatis, saya merasa perlu menyelami humor dan semangat. Speedollama berasal dari kebutuhan untuk menciptakan sesuatu yang penuh warna dan bergerak cepat. Dan apa yang lebih aneh dan menyenangkan daripada perang antara llama dan alpaka?
Apa saja fitur menonjol dari game ini?
N: Nuansa retro-arcade adalah hal pertama yang menarik perhatian Anda—mulai dari grafis pixel art hingga mekanisme gameplay. Namun yang paling menonjol adalah kecepatannya. Speedollama dirancang untuk menjadi salah satu yang tercepat di genrenya, terutama di tahap selanjutnya ketika pemain membuka peningkatan kecepatan. Ini intens.
Beberapa orang membandingkannya dengan Metal Slug. Apakah itu mengganggumu?
N: Saya pernah melihat Speedollama dideskripsikan sebagai “Siput Logam dengan llama,” dan meskipun itu menyanjung, saya juga sedikit frustasi ketika orang-orang menyiratkan bahwa saya menirunya. Tentu saja, ada kesamaan—permainan retro, run-and-gun pasti memilikinya—tetapi Speedollama memiliki keunikannya sendiri. Ini bukan sekadar penggulung samping horizontal; itu berkembang secara vertikal, menjadikannya lebih seperti platformer. Selain itu, ia memiliki level yang dihasilkan secara prosedural dan elemen “collectathon” di mana pemain berpacu dengan waktu untuk mengumpulkan item. Jadi, meskipun perbandingan tidak bisa dihindari, saya rasa kami telah menciptakan pengalaman unik.
Bukankah berisiko untuk merilis game ini di pasar indie yang dipenuhi dengan begitu banyak platformer berpiksel?
N: Tentu saja, itu beresiko. Saya akui, saya tidak pandai dalam riset pasar atau mengembangkan game dengan mempertimbangkan audiens tertentu. Saya cenderung mengikuti naluri saya—jika saya menyukai sebuah ide, saya akan menjalankannya. Meski begitu, saya mendengarkan masukan. Kami merilis demo sekitar setahun yang lalu, dan saya menerima banyak saran pemain untuk meningkatkan permainan. Ya, pasarnya ramai, dan platformer pixel-art ada di mana-mana, yang mungkin membuat Speedollama sulit untuk diperhatikan pada awalnya. Namun saya yakin begitu orang mengambil pengontrol dan merasakan kecepatan serta kesenangannya, mereka akan melihatnya sebagai sesuatu yang istimewa.
Seberapa besar tim di belakang Speedollama?
N: Ini pertanyaan yang menarik karena sering kali orang bertanya-tanya apakah Speedollama adalah proyek solo. Jawabannya adalah ya dan tidak. Jika Anda mendefinisikan proyek solo sebagai satu orang yang melakukan segalanya, maka tidak—itu bukan hanya saya. Anda, misalnya, adalah artis piksel utama, dan kami memiliki beberapa artis piksel lagi, dua animator, seorang komposer musik, pengisi suara, dan tim kecil penguji beta. Secara total, sekitar delapan atau sembilan orang berkontribusi dalam permainan ini. Namun, jika “proyek solo” yang Anda maksud adalah satu orang yang menangani sebagian besar pengembangan—pengkodean, penulisan, desain level, AI musuh, UI, suara, dan bahkan pemasaran—maka ya, itu sebagian besar adalah pekerjaan saya. Saya melakukan segalanya kecuali menciptakan seni dan musik, yang ditangani oleh Anda dan orang-orang berbakat lainnya. Namun kontribusi mereka sangat penting, terutama dalam menghidupkan gaya visual game yang unik dan unik.
Tidak diragukan lagi, pasar game indie adalah pasar yang sulit. Ada banyak sekali platformer yang keluar setiap bulannya, dan menonjol adalah sebuah tantangan. Namun saya yakin bahwa Speedollama menghadirkan sesuatu yang segar—cepat, eksentrik, dan sangat menyenangkan untuk dimainkan. Saya tidak sabar untuk melihat bagaimana para pemain merespons petualangan yang liar dan konyol ini.
Daftar Keinginan Speedollama hari ini, dan dapatkan di Xbox saat diluncurkan pada 22 Oktober.
Speedollama
Studio Penjual Kekacauan
☆☆☆☆☆
★★★★★
$8,99 $8,09
Speedollama adalah penembak platformer cepat yang menetapkan tolok ukur baru untuk kecepatan dalam genre ini. Penuh dengan humor unik dan pembantaian berpiksel yang semarak, game ini bukan untuk orang yang lemah hati. Apakah Anda siap menerima kekacauan dan membuktikan keahlian Anda? Dilengkapi dengan elemen percikan yang lucu, aksi cepat, beragam peningkatan dan senjata, serta banyak humor, Speedollama berjanji untuk menghibur para gamer dari segala usia. Visual game ini menampilkan seni piksel untuk menangkap estetika retro-arcade, mengingatkan pada game akhir tahun 80an dan awal 90an. Mengambil inspirasi dari judul klasik seperti Metal Slug dan Turrican, serta hits modern seperti Broforce, Mercenary Kings, dan Pizza Tower, Speedollama menghadirkan pengalaman bermain game yang penuh nostalgia namun segar. STORYLINE Seorang llama tua yang bijaksana telah merekrut sekelompok tentara bayaran elit untuk misi yang hampir mustahil: menghancurkan pasukan alpaka yang telah melancarkan perang brutal untuk memusnahkan llama dan merebut dominasi dunia. Dilengkapi dengan mesin terowongan yang kuat, llama memulai perjalanan yang aneh, menggali tanah, mengumpulkan zat-zat aneh, dan melawan pasukan alpaka yang tiada henti bersama dengan sekutu jahat mereka.