Bahkan sebagai jurnalis game, jarang sekali bisa mendapatkan wawancara dengan pengembang yang gamenya telah Anda mainkan lebih dari 100 jam. Namun, di situlah saya baru-baru ini menemukan diri saya, duduk di meja kecil di seberang Luca Galante, pencipta Vampire Survivors, selama acara komunitas merayakan peluncuran DLC Ode to Castlevania yang akan datang.
Bagi mereka yang belum tahu dan mungkin telah hidup di bawah batu selama tiga tahun terakhir, Vampire Survivors adalah salah satu hit besar indie pemenang penghargaan di tahun 2020-an, meniru kesuksesan luar biasa yang hanya bisa dibandingkan dengan sejenisnya. dari Stardew Valley, Undertale, dan dalam beberapa bulan terakhir, Balatro. Sejauh ini kami telah melihat empat penawaran DLC, pembaruan rutin, dan bahkan mode permainan baru dalam bentuk Petualangan. Jadi, saya punya banyak hal untuk diberikan kepada pembuat salah satu game favorit saya.
Pertama, saya bertanya kepada Galante tentang pendekatannya dalam membuat DLC, seperti Ode to Castlevania, dan apakah dia berkonsentrasi untuk menyeimbangkan ide-ide baru dengan ide-ide yang sudah ada di dalam game atau apakah dia lebih tertarik untuk menjadikannya menyenangkan. “Ini benar-benar tidak seimbang; keseimbangan benar-benar keluar dari jendela. Saya hanya ingin membuat hal-hal yang menyenangkan. Sebenarnya ini sangat sulit, karena pada DLC lain kami memperkenalkan konsep Petualangan sehingga jika seseorang ingin memulai awal baru dengan item tersebut, mereka bisa.”
Dia melanjutkan, “Dengan yang ini, itu jauh lebih sulit karena kami tidak memiliki sumber daya untuk melakukan Petualangan dan permainan dasar. Jadi itu sulit, tapi kami mencoba mencapai keseimbangan yang berbeda dari DLC lain dengan skala kekuatan yang berbeda. Masih gila, masih belum seimbang, tapi pastinya berbeda.” Bagi saya, ini adalah jawaban yang cukup menyegarkan, karena game terbaik mengutamakan kesenangan, dan menurut pendapat saya, setidaknya, harus menjadi prinsip inti bagi semua pengembang. Tidak ada gunanya menyeimbangkan permainan dengan sempurna jika tidak menyenangkan untuk dimainkan.
Setelah memikirkannya beberapa saat lebih lama, dia menindaklanjutinya dengan mengatakan kepada saya, “Saya ingin setiap penggemar, idealnya, menemukan sesuatu di sana yang benar-benar mereka sukai dari serial ini.” Setelah mencoba DLC Ode to Castlevania selama lima belas menit sebelum berbicara dengan pengembang, saya pikir misinya berhasil, bahkan mereka yang akrab dengan Castlevania memiliki kenangan samar GBA dan karakter Super Smash Bros. Ultimate. temukan sesuatu yang mereka kenali sejak dini.
Pindah ke game secara umum, di luar DLC Castlevania yang menarik, saya bertanya kepada Galante tentang sesuatu yang baru-baru ini menarik perhatian saya saat memainkan game tersebut. Bisakah kamu mengalahkan Korban Vampir? Dengan berbagai bos dalam game, pencapaian, dan rahasia yang harus dibuka, game tersebut tidak pernah benar-benar memperjelas bahwa Anda telah “mengalahkannya”, seperti yang sering dikatakan anak-anak, jadi saya bertanya kepada pengembangnya, jika dipaksa, apa yang akan dia lakukan? mengklasifikasikan sebagai telah mengalahkan permainannya?
“Saya orang yang paling buruk untuk ditanyai karena saya telah mengerjakan game ini selama tiga tahun, dan saya mungkin orang yang paling sering memainkannya di dunia. Saya mencoba membuat beberapa pos pemeriksaan agar orang bisa berkata, 'Oke, itu sudah cukup; Saya tidak ingin bermain lagi,' tapi itu tidak berjalan dengan baik.” Saya dapat mengatakan dari pengalaman langsung bahwa pengembang menghasilkan banyak uang di sini, dan saya punya waktu bermain untuk membuktikannya. Namun, menurut saya deskripsi Galante tentang permainannya dengan sempurna menjelaskan mengapa permainan ini begitu menarik. Ciri dari permainan yang hebat adalah Anda tidak ingin berhenti memainkannya. Saya telah melewati semua pos pemeriksaan dalam game, dan saya masih kembali membuat beberapa cahaya terang dan kerusakan besar dengan Queen Sigma secara teratur.
Mengenai Queen Sigma, saya bertanya karakter mana yang dipilih oleh pencipta Vampire Survivors saat dia menguji level baru. “Saya pasti selalu mencoba karakter terbaru, dan kemudian saya kembali ke beberapa karakter pertama, karakter yang pernah dimainkan semua orang setidaknya sekali, seperti Antonio. Ditambah lagi, tentu saja, saya harus bertemu dengan Queen Sigma dan melihat seberapa besar kekacauan yang bisa saya tampilkan di layar.” Saya senang melihat saya tidak sendirian dalam memberikan Queen Sigma kinerja yang baik di semua lokasi baru.
Jika Anda belum menonton film dokumenter YouTube fantastis Noclips yang meliput perkembangan awal Vampire Survivors, Anda mungkin tidak tahu bahwa game ini dimulai sebagai proyek gairah Galante, dengan pengembang mengerjakan indie sukses besar di masa depan di waktu luangnya. Selain itu, saya bertanya kepada Galante apakah dia merasakan tekanan yang lebih besar saat ini saat membuat konten baru, mengingat jumlah penontonnya sangat besar dan rakus, dibandingkan saat dia melakukannya hanya untuk dirinya sendiri.
“Saya pikir getarannya sama. Aku merasa sedikit bersalah mengenai hal ini, tapi di saat yang sama, menurutku itu adalah hal yang benar untuk dilakukan. Yang saya maksud adalah saya masih memperlakukan Vampire Survivors sebagai proyek kecil yang dibuat untuk saya nikmati. Karena saya merasa jika saya mulai bersikap lebih profesional dalam hal ini, hal itu mungkin akan kehilangan sebagian hal yang membuatnya menonjol pada akhirnya. Jadi saya masih menganggapnya hanya sebagai permainan untuk diri saya sendiri. Lalu, tentu saja, saya membiarkan umpan balik pemain mempengaruhi banyak keputusan, namun sebagian besar adalah tentang apa yang harus diprioritaskan dibandingkan dengan apa yang ingin saya lakukan dengan permainan tersebut.”
Akhirnya, saya harus melakukan pekerjaan utama saya sebagai jurnalis game yang mewawancarai pengembang dengan menanyakan rencana Galante dan seluruh tim di Poncle untuk masa depan Vampire Survivors. “Jadi, kami punya rencana untuk terus membuat sesuatu setidaknya sampai akhir tahun depan, jadi update gratis akan terus bergulir. Saya telah memulai terlalu banyak siklus pembaruan dan tidak menyelesaikannya.” Sebagai seorang superfan, ini adalah musik di telinga saya, tapi tindak lanjut Galante menarik untuk didengar.
“Saya ingin membuat lebih banyak DLC dan lebih banyak kolaborasi. Masalahnya adalah saya mulai merasa kami melakukan terlalu banyak hal. Saya ingin melakukannya, namun pada saat yang sama, saya merasa pernah mengalami pengalaman buruk di masa lalu dengan game yang membuat terlalu banyak transaksi mikro, terlalu banyak DLC, atau melakukan ekspansi terlalu banyak, dan saya merasa hal tersebut memengaruhi saya dalam jangka waktu yang lama. cara negatif. Tapi saya sangat ingin terus berbuat lebih banyak. Apalagi jika para pemain juga menginginkan lebih. Saya ingin membuat setidaknya satu DLC orisinal lagi. ” Ini adalah jawaban yang menarik dari Galante, karena ini menunjukkan seberapa besar dia memandang gamenya dari sudut pandang pemain dan juga pengembang.
Tampaknya dia mengetahui kepedihan yang kita semua alami saat memuat game baru dengan opsi DLC yang tak terhitung jumlahnya, hanya untuk memasangnya kembali sepuluh menit kemudian. Saya hanya bisa berasumsi bahwa kesadaran diri seperti itulah yang telah membantu pengembang menciptakan sesuatu yang terhubung dengan banyak orang. Sebagai penggemar berat game ini, tentu saja meyakinkan bahwa ia memiliki integritas artistik seperti ini dan sama sekali tidak memandang game tersebut sebagai uang tunai.
Akhirnya saya katakan sebelum pertanyaan terakhir itu, tetapi Galante, sebagai pengembang yang murah hati, mempunyai satu informasi terakhir untuk saya sebelum saya pergi. “Saya akan memberi tahu Anda sesuatu yang menyenangkan yang saya tidak yakin apakah saya sudah memberi tahu siapa pun tentang DLC kami sendiri. Pada dasarnya, semuanya berasal dari game yang tidak pernah saya selesaikan, atau dari kampanye D&D yang saya jalankan bertahun-tahun yang lalu.” Hal ini langsung sangat masuk akal, karena gameplay dari penawaran DLC asli seperti Tides of Foscari dan Legacy of the Moonspell terasa sangat mirip dengan konten inti dalam hal gameplay, pengetahuan, karakter, dan bahkan senjata mereka terasa seperti berbeda dari yang lainnya. permainan dasar. Maksud saya, dengan cara yang paling memuji. Itu bisa menjadi permainan yang berdiri sendiri, dan saya masih menyukainya.
Pada akhirnya, apa yang saya ambil dari obrolan saya dengan Galante adalah bahwa ini adalah pengembang yang memiliki hasrat nyata terhadap karyanya, dan dia menyimpannya erat di hatinya. Saya belum pernah menjalani wawancara semudah ini. Pada dasarnya itu hanya dua orang yang membicarakan sesuatu yang mereka berdua sukai; kebetulan salah satu dari orang-orang itu bertanggung jawab memperkenalkan kesempurnaan piksel ke dunia.
Wawancara kami juga membuat saya bersemangat untuk masa depan Vampire Survivors, karena Galante tidak hanya masih sangat antusias dengan permainannya, tetapi dia juga tampaknya memiliki pendekatan yang hati-hati. Saya terkejut karena pendekatan yang juga diadopsi oleh pengembang dari beberapa game indie favorit saya lainnya untuk memastikan game mereka terus menyenangkan penonton dan tidak pernah merusak citra mereka, itulah yang bisa saya harapkan dari masa depan Vampire Survivors. Oh, dan saya berhasil melewati semuanya tanpa terlalu fanboy, jadi itu bonus.
Itu dia, wawancara kami dengan pencipta Vampire Survivors, Luca Galante. Jika Anda masih belum mencoba Vampire Survivors sendiri, sekarang ini adalah salah satu dari banyak game Apple Arkade, dan DLC Ode to Castlevania baru akan hadir pada tanggal 31 Oktober. Jika Anda mencari judul yang lebih fantastis untuk membantu Anda beradaptasi dengan dunia seram musim ini, pastikan untuk memeriksa pilihan game horor terbaik kami di Switch dan seluler saat Anda di sini. Namun, untuk saat ini, teruslah Vampire Surviving.