Katsura Hashino tahu persis apa yang dia inginkan dalam hal video game. Direktur game legendaris, yang bertanggung jawab atas game Persona modern dan baru-baru ini Metafora: ReFantazio, percaya bahwa, di dunia yang terobsesi dengan jumlah piksel dan kecepatan bingkai, hanya satu hal yang penting: orang yang membuatnya.
“Saya menginginkan sesuatu – meski belum lengkap, meski masih kasar, meski masih belum selesai – yang bisa memberi saya gambaran sekilas tentang rasa kemanusiaan di balik hal tersebut. (Saya ingin tahu) siapa yang menciptakannya dan memberi saya gambaran sekilas tentang emosi yang menginspirasinya,” jelasnya.
Itu adalah filosofi yang telah membantunya dengan baik selama 30 tahun terakhir dan itulah salah satu alasan mengapa game Persona memiliki banyak pengikut. Ya, arahan seninya sempurna, begitu pula perhatian terhadap detail, bahkan hingga UI-nya, namun karakter-karakter yang mengisi seri fantastik inilah yang benar-benar membuat perbedaan. Chie, Junpei, Ann… Mereka semua merasa seperti orang sungguhan, dengan sifat dan emosi yang bisa kita hubungkan, sehingga mereka merasa seperti teman lama dan bukan karakter dari video game. Itu sepenuhnya disengaja dan itulah yang mendorong Hashino untuk membuat game – sebuah pendekatan pribadi yang bertentangan dengan beberapa proyek besar di luar sana yang diharuskan untuk memenuhi harapan penggemar dan pemegang saham perusahaan.
Saya ingin sesuatu – meski belum lengkap, meski masih kasar, meski masih belum selesai – yang bisa memberi saya gambaran sekilas tentang rasa kemanusiaan di balik hal tersebut.
Hashino adalah direktur lama di Atlus, yang pernah mengerjakan beberapa game Shin Megami Tensei milik perusahaan, seri RPG yang sangat digemari yang menggabungkan ilmu gaib dengan latar yang lebih membumi. Di dunia yang didominasi oleh RPG 'tradisional' Jepang seperti Final Fantasy dan Dragon Quest, mereka adalah semacam alternatif gothic yang semakin populer selama bertahun-tahun.
Dia mengambil alih seri Persona dimulai dengan Persona 3, menyusul kepergian sutradara Persona sebelumnya Kouji Okada. Hashino membawa beberapa tema yang lebih gelap dari Shin Megami Tensei dan memadukannya dengan getaran pop Persona yang lebih bergaya, menghasilkan estetika yang dipengaruhi anime, dengan latar belakang sekolah menengah yang bergulat dengan ide-ide mistis seperti dewa dan setan, serta psikologi. Ini adalah seri yang menjadikan Hashino sebagai salah satu sutradara game yang paling disegani. Menjelang game terbarunya, Metaphor: ReFantazio, IGN duduk bersama Hashino untuk melihat kembali karya masa lalunya dan apa yang mendorongnya membuat game.
Persona 3 melambungkan serial ini ke popularitas massal dan bertepatan dengan minat baru terhadap anime di Amerika Utara. Namun, terlepas dari visual kartunnya, ada banyak kedalaman dalam permainan dan, yang terpenting, karakternya, seperti yang dijelaskan Hashino: “Saya pikir kesenjangan antara realisme karakter itu sendiri dan estetika anime adalah bagian yang sangat menarik dan penting. dari permainan. Anda mungkin pertama kali melihat dan melihat karakter-karakter yang sangat bergaya anime dan dunia bergaya anime ini, tetapi kemudian mungkin akan terkejut dan tertarik untuk melihat ada (dunia) yang sangat nyata yang mendasari mereka. Melihat lebih jauh dari anime dan melihat realisme adalah bagian yang luar biasa dari game kami.”
Saya merasa jika Anda memiliki game-game yang sangat halus dan sepertinya dirancang oleh sekelompok orang di ruang rapat CEO, itu tidak terlalu membuat saya bersemangat.
Realisme ini – upaya yang dilakukan Hashino dan timnya, untuk memastikan setiap karakter terasa nyata – adalah yang mendorong setiap keputusan dalam proses desain, mulai dari ide luas hingga dialog spesifik, seperti yang dijelaskan Hasino: “Ada gadis kecil bernama Nanako (dalam Persona 4) yang duduk di bangku sekolah dasar. Saat kami pertama kali menulis dialognya, kami menulisnya dengan sangat, sangat lucu. Tapi kemudian kami mundur selangkah dan berpikir, 'Tunggu sebentar, semua dialognya sangat lucu dan dibuat dengan sangat baik sehingga tidak terasa ada gadis manusia yang akan (berbicara seperti itu) pada usia itu' . Rasanya terlalu berlebihan.”
Daripada bersandar pada fakta bahwa Nanako adalah karakter video game dan mungkin memiliki dialog yang tidak terdengar otentik, Hashino dan timnya kembali ke ruang penulis. “Kami mulai mengurangi dialog-dialog yang terlalu imut dan mencoba menjadikannya kenyataan. Jadi meskipun Persona 4 adalah game fantasi modern, kami ingin game ini terasa lebih dekat dengan sesuatu yang mungkin terjadi di lingkungan Anda.”
Satu hal yang menjadi jelas saat berbicara dengan Hashino adalah kecintaannya terhadap kesejahteraan karakter dalam gamenya. Saat membahas momen favoritnya di Persona 5, dia memberi tahu kita bahwa saat para pemeran karakter bisa nongkrong di kafe bergaya retro di Shibuya, itulah Pencuri Phantom dijadikan tempat persembunyian mereka.
“Di Persona 5, banyak karakter yang tidak punya tempat di mana mereka merasa aman,” jelas Hashino. “Jadi saya ingin mencari tempat di mana mereka bisa pergi dan benar-benar merasakan rasa aman. Dan di Shibuya (lingkungan di Tokyo) sangat sulit menemukan lokasi tersebut. Ada banyak jalan, banyak koridor, tapi sebenarnya tidak ada tempat di mana (menurut Anda), 'Oke, kalian bisa duduk di sini dan bersantai dan menggunakannya sebagai markas'. Menemukan tempat (di mana) mereka akan diterima sangatlah sulit. Jadi untuk karakter di Persona 5, saya mencoba memberi mereka tempat di mana mereka bisa diterima. Saat itulah saya mendapat ide tentang apa yang di Jepang disebut junkissa, yaitu kafe bergaya lama.”
Tidak mengherankan, kecintaan Hashino terhadap karakter yang ia ciptakan adalah sesuatu yang diamini oleh para penggemar, dan meskipun Metafora: ReFantazio menjauh dari latar Persona yang sudah dikenal – berlatar dunia fantasi baru, bukan Tokyo – ia memiliki banyak kesamaan dengan karakter yang ia ciptakan. game yang dia buat sebelumnya. Demikian pula, karakter yang akan Anda temui di Metaphor, meskipun berbeda dari Pencuri Phantom yang kita kenal, dihadapkan pada banyak tekanan emosional yang sama seperti prasangka, ketakutan, dan kecemasan.
“Metafora adalah permainan di mana karakternya berada di sekitar usia remaja, tetapi mereka tidak menghadapi masalah remaja (tradisional),” kata Hashino, menyimpulkan bahwa karakter yang Anda temui akan berjuang dengan lebih dari sekadar drama remaja pada umumnya seperti tekanan teman sebaya dan romansa. . “Mereka menghadapi kecemasan dan semua hal besar lainnya yang mempengaruhi semua orang, tidak peduli siapa mereka, di mana mereka berada, atau berapa usia mereka.” Jadi meskipun Metaphor: ReFantazio menghadirkan dunia baru dengan karakter baru, banyak temanya dapat ditemukan di game Hashino lainnya.
Memang benar, baik itu Persona, Shin Megami Tensei, atau Metaphor, memahami setiap karakter adalah inti dari pengalaman tersebut. Ini adalah sesuatu yang Hashino yakini berasal dari orang-orang yang membuat game tersebut, dan bahwa dia lebih menyukai proyek di mana Anda dapat melihat jati diri seorang pengembang: “Saya merasa jika Anda memiliki game yang sangat halus ini dan terlihat seperti dirancang oleh sekelompok orang. orang-orang di ruang rapat CEO, hal itu tidak terlalu membuat saya bersemangat — itu tidak terlalu menarik minat saya”, akunya, terus terang. “Tetapi ketika saya melihat permainan-permainan semacam ini (yang mengungkapkan sedikit tentang orang-orang yang menciptakannya), hal itu benar-benar memberi saya motivasi untuk terus berkembang,” katanya. “Bahwa para seniman ini, para kreatif ini, mempunyai sesuatu yang benar-benar ingin mereka sampaikan, itulah asal mula saya mendapatkan semua inspirasi saya, dan dorongan untuk terus berkreasi.”