Dipelopori oleh trio pengembang veteran yang terkenal karena karya luar biasa mereka pada seri Persona, Metaphor: ReFantazio adalah awal dari IP baru dari Atlus. Dari segi struktur dan mekaniknya, game ini terasa akrab dan nyaman, namun dalam suasananya yang fantastik dan gaya yang berani — baik dari segi visual maupun audio — game ini membuat terobosan baru dengan cara yang sangat mengesankan.
Langsung saja, Metaphor menawarkan salah satu narasi menyeluruh terkuat yang pernah ditulis oleh pengembang Jepang. Jika game Persona sering kali menampilkan karakter-karakternya yang sangat menawan, namun tidak membawa alur cerita utama, Metaphor menciptakan sebuah kisah yang terjalin erat yang melibatkan intrik politik, ketegangan rasial, korupsi agama, dan pembangunan dunia yang kreatif secara konsisten.
Dalam memilih latar fantasi, rasanya Atlus mampu mengeluarkan tingkat kreativitas yang belum pernah kita lihat dari perusahaan ini selama beberapa dekade. Meskipun tidak ada keraguan bahwa judul ini meminjam konsep dan tema yang sudah ada dari karya-karya yang sudah ada, judul ini berhasil memadukan sesuatu yang unik — sebuah permainan yang akan bertahan lama setelah kredit bergulir. Dan di era ketika begitu banyak RPG modern berjuang untuk menonjol, atau puas hanya dengan mengikuti genre klasik, itu adalah pujian yang sangat tinggi.
Seorang pangeran terkutuk adalah inti dari kisah Metafora, dan protagonis bermata lebar Anda ditugaskan untuk menjadi penyelamat calon raja. Permainan terbuka saat Anda mendekati ibu kota Grand Trad, satu-satunya tujuan Anda adalah bertemu dengan kontak di militer kerajaan. Tentu saja, prosesnya belum tentu berjalan sesuai rencana, dan sebelum Anda menyadarinya, Anda sudah terjerat dalam narasi judulnya: turnamen kerajaan.
Intinya, keinginan terakhir mendiang raja adalah melihat ribuan calon penerus bersaing memperebutkan takhta. Sama seperti Persona, Metaphor beroperasi pada sistem kalender dalam game, yang memberi Anda waktu beberapa bulan untuk menetapkan diri Anda sebagai kandidat utama, semuanya atas nama pangeran Anda yang terkena kutukan. Anda melakukan perjalanan melalui peta yang digambar dengan indah, ikut serta dalam kontes otak dan kekuatan di lokasi-lokasi penting dengan pesaing Anda, sambil berusaha memenangkan hati masyarakat.
Sekali lagi, Persona adalah perbandingan terdekat dalam hal struktur. Setiap kali Anda tiba di tujuan baru, Anda diperkenalkan dengan karakter baru dan alur cerita selama beberapa hari dalam game — saat ancaman terhadap penduduk lokal terungkap, dan Anda adalah pahlawan yang menunggu. Ini merupakan hal yang cukup dirumuskan, tetapi Anda diberi banyak waktu luang di antara pengenalan tugas Anda saat ini dan tenggat waktu yang semakin dekat.
Metafora bersinar selama bagian yang digerakkan oleh pemain ini. Ada hadiah monster yang bisa diuangkan, ruang bawah tanah opsional untuk digeledah, dan, tentu saja, sekutu untuk diajak ngobrol. Hari bebas dibagi menjadi siang dan malam, dan Anda jelas didorong untuk menggunakan waktu terbatas Anda dengan bijak. Namun jika itu terdengar menegangkan, ketahuilah bahwa game ini melakukan pekerjaan yang mengesankan dalam membuat segalanya terasa efisien dan mudah diakses; ini adalah pengalaman yang dirancang secara ketat di mana berbagai sistem memberikan umpan balik ke sistem lain, memastikan bahwa selalu ada sesuatu yang perlu diusahakan.
Arketipe adalah inti dari perkembangan gameplay Metaphor. Protagonis kita dapat mengambil wujud entitas heroik raksasa dalam pertempuran, memberi mereka sihir dan kemampuan penghancur sehingga mereka bisa berhadapan langsung dengan makhluk paling berbahaya di kerajaan itu. Meskipun anggota partai Anda memiliki preferensi statistik – ksatria tabah Hulkenberg, misalnya, dibuat untuk menahan kerusakan – Anda masih bebas untuk memiliki sekutu yang menyalurkan Pola Dasar apa pun.
Tentu saja, ada banyak potensi eksperimen berbasis partai. Tank, damage-dealer, penyembuh, perapal mantra — ini adalah sistem tugas RPG standar Anda, tetapi sistem ini secara cemerlang dijalin ke dalam permadani mekanis game lainnya dan pembangunan dunianya. Meningkatkan level Arketipe Anda dan mendorong keseimbangan partai tertentu selalu bermanfaat — terutama karena keterampilan pada akhirnya dapat ditransfer antar Arketipe, sehingga memungkinkan lebih banyak penyesuaian.
Hal ini membawa kita ke pertarungan berbasis giliran, yang mengambil inspirasi dari Persona dan franchise Shin Megami Tensei yang lebih luas. Sistem kelemahan khas Atlus, di mana Anda mengeksploitasi kerentanan musuh untuk mendapatkan giliran tambahan, tetap menjadi inti pertempuran — tetapi secara umum, pertarungan berlangsung lebih strategis daripada yang Anda temukan di tempat lain.
Bestiary dari judulnya tidak terlalu besar — faktanya, tipe musuh bisa bertambah berulang seiring berjalannya waktu — tetapi musuh Anda sudah terdefinisi dengan baik dalam perilaku dan karakteristiknya, dengan cara yang agak mengingatkan pada game Final Fantasy lama. Ambil contoh Goborns — monster kejam yang akan menjadi gila jika mereka memata-matai anggota party yang menggunakan segala jenis persenjataan berbasis sihir. Atau Cockatrice yang mirip burung, yang mampu menembak sekutu dalam satu tembakan yang tidak di-buff oleh mantra pertahanan.
Apa yang ingin kami sampaikan adalah bahwa ada lebih banyak hal yang harus dilawan daripada sekadar menyerang kelemahan mendasar; ada banyak detail yang perlu dipertimbangkan, dan itu menjadi faktor dalam perlengkapan dan Arketipe pilihan Anda. Memang benar, Metaphor bisa menjadi RPG yang sangat tak kenal ampun bahkan pada tingkat kesulitan normal; musuh bisa menjadi sangat kejam jika Anda tidak siap, mengingat kembali masa-masa sulit Shin Megami Tensei 3 dan sejenisnya.
Kurva kesulitan yang menuntut seperti itu membuat Metafora tetap menarik; sistem pertarungannya terus memberi Anda sesuatu yang baru untuk dipertimbangkan. Namun perlu disebutkan bahwa jika Anda bermain untuk cerita terlebih dahulu, ada kesulitan yang lebih mudah untuk diatasi — dan pilihan tersebut selalu diterima ketika ada garis tipis antara kesenangan dan frustrasi.
Omong-omong, pertarungan bos adalah sorotan yang jelas. Kita berbicara tentang mekanisme unik dan mengejutkan yang menarik perhatian Anda, menampilkan bagian terbaik dari desain tempur Metaphor. Anda mendapat kesan bahwa Atlus ingin setiap pertarungan terasa bermakna, dan itu juga mencakup fakta bahwa Anda dapat memilih untuk melenyapkan musuh tingkat rendah melalui pertarungan aksi, yang terjadi saat Anda berlari di ruang bawah tanah.
Sama seperti di Trails through Daybreak baru-baru ini, Anda dapat membuat musuh pingsan dengan serangan berbasis aksi, yang menghasilkan keuntungan langsung setelah memicu pertempuran berbasis giliran biasa. Namun, kerugiannya adalah jika Anda diserang oleh lawan yang cukup kuat — biasanya karena Anda salah mengatur waktu untuk melakukan dodge roll — Anda akan disergap. Dan itu adalah hukuman mati ketika berhadapan dengan monster yang lebih mampu.
Baik itu melalui penceritaan atau skenario pertempuran yang menantang, Metafora membuat Anda tetap terkunci — tetapi ia tersandung pada desain ruang bawah tanah. Area yang dipenuhi binatang buas yang akan Anda jelajahi selama kampanye utama sebagian besar baik-baik saja, tetapi ruang bawah tanah opsional mengalami penurunan kualitas yang nyata. Memang benar, tujuan utama mereka adalah untuk menampung pertemuan dan membuat Anda bersemangat tentang peti harta karun, tetapi mereka sangat hambar untuk dilihat, dan tata letaknya yang berulang-ulang meninggalkan banyak hal yang diinginkan. Dan tidak, hal tersebut tidak dihasilkan secara prosedural — meskipun sering kali hal tersebut dirasa bisa dilakukan.
Berbicara tentang presentasi, Metafora bisa jadi sangat kasar; sebuah masalah yang diperkuat oleh arahan seni permainan yang sungguh luar biasa. Potret karakter, desain mereka, menu yang indah, antarmuka pengguna… semuanya menakjubkan, sehingga sedikit menyakitkan ketika NPC dan lingkungan dilapisi dengan tekstur resolusi sangat rendah dan anti-aliasing yang cerdik. Pada akhirnya, kesenian game ini menutupi kelemahan grafis yang buruk ini, tetapi ini masih merupakan penurunan versi yang mengejutkan karena Persona 3 Reload yang benar-benar rapi, yang dirilis Atlus awal tahun ini.
Dan terakhir, mari kita bahas musiknya, yang merupakan salah satu karya komposer lama Shoji Meguro yang paling mencolok hingga saat ini. Ini adalah musik orkestra yang booming yang memanfaatkan nyanyian yang terdengar religius dan paduan suara yang meriah, menghasilkan nada yang aneh dan bisa dibilang seperti dunia lain. Sudah lama sekali kita tidak mendengar lagu-lagu yang unik namun memikat dalam sebuah video game, sekali lagi menekankan kreativitas Metaphor.