Ulasan Shogun Showdown Pertarungan berbasis giliran yang luar biasa, visual yang indah, dan mekanisme sederhana yang menyegarkan menjadikan Shogun Showdown sebuah roguelike taktis dengan kedalaman yang serius. Pengembang: Roboatino Penerbit: Goblinz Publishing, Gamera Games Rilis: Keluar sekarang Di: Windows, Mac, Linux Dari: Steam, GOG Harga: £12/€15/$15 Diulas pada: Intel Core i9-9900KF, RAM 32GB, Nvidia RTX 3080 , jendela 11
Seperti seorang samurai yang dengan sabar bersiap untuk membuka pertahanan lawannya, Shogun Showdown memahami bahwa fokus dan kemahiran adalah cara untuk memberikan pukulan yang berdampak. Roguelike langka ini menyaring genre ini hingga ke komponen paling murni, semuanya demi memperkuat pertarungan memusingkan yang dimainkan dengan anggun dengan konsep penentuan posisi dan kesabaran. Sangat halus, penuh gaya dan kompleks, Shogun Showdown sangat menyenangkan.
Inilah intinya: Anda sedang dalam misi untuk membunuh Shogun. Shogun adalah Orang Jahat, yang dirusak oleh suatu peristiwa dahsyat yang telah mengguncang bumi, kekuatan gelap memancar keluar dari retakan yang diakibatkannya. Setidaknya, menurutku itulah yang terjadi? Shogun Showdown memiliki cerita yang cukup ringan, sejujurnya, dan di luar beberapa cutscene kecil, tidak banyak yang bisa dikunyah di sini. Pada awalnya, saya menganggap keputusan ini mengkhawatirkan, sebelum menjadi jelas setelah beberapa jam bermain bahwa seperti sebagian besar aspek permainan, ini hanyalah bukti kehati-hatian pengembang Roboatino.
Shogun Showdown adalah roguelike dalam pengertian paling tradisional. Semua genre pokok yang Anda harapkan ada di sini: peta berbasis node, toko, dan bos. Karakter, senjata, dan keterampilan yang tidak dapat dibuka. Tidak ada lemak yang perlu dipangkas di sini, tidak ada rune tambahan yang membagikan peningkatan persentase kecil atau narasi mewah yang sombong untuk memberi insentif atau hadiah kematian. Anda mendapatkan satu mata uang yang digunakan untuk membeli lebih banyak barang, dan itu saja: semuanya digunakan untuk pertempuran, berulang kali mengarahkan Anda ke dalam bentrokan hebatnya.
Pertarungannya renyah dan memuaskan, serangan Anda membawa beban yang membuat setiap pencopotan terasa seperti sebuah peristiwa. | Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/Penerbitan Goblinz/Gamera Games
Sebuah twist berbasis giliran pada genre ini, penentuan posisi adalah senjata terpenting Anda melawan gerombolan Shogun. Di awal lari, Anda ditempatkan di tengah deretan ubin. Gerakan dikunci pada satu lompatan ke kiri dan ke kanan, namun Anda juga dapat membalikkan badan untuk menghadap ke arah lain. Serangan, dengan gaya kartu di bagian bawah layar, dapat diseret ke atas kepala karakter Anda untuk menentukan urutan pelaksanaannya. Setelah kartu digunakan, Anda terpaksa menunggu periode cooldown singkat sebelum dapat diisi ulang.
Setiap tindakan (kecuali kartu tertentu) memerlukan giliran. Apakah kamu memutuskan untuk bergerak ke kiri atau mengarahkan busurmu untuk menyerang, penjahat yang berada di sekitarmu juga akan mengambil keputusan pada saat yang bersamaan. Tindakan mereka divisualisasikan di layar bersama tindakan Anda, gerakan mendatang atau kemampuan bertarung mereka ditampilkan di tubuh atau di atas kepala mereka. Sementara itu, serangan yang akan dilakukan setelah gerakan Anda selanjutnya akan berkedip kuning untuk mendorong Anda menyingkir, agar Anda tidak didiagnosis mengidap penyakit terminal Penyakit Pedang Besar Di Dada.
Mengingat semua seranganmu terikat pada cooldown, dan arena pertarunganmu sama sempitnya dengan sebuah rumah di London (seringkali diisi dengan banyak orang juga), setiap pilihan yang kamu buat menjadi penentu antara hidup dan mati. Untungnya, pilihan Anda berlimpah, hasil dari beragam pilihan senjata dan fasilitas yang diberikan dengan frekuensi yang banyak saat Anda memilih jalan melalui permainan.
Meskipun beberapa senjata merupakan penyalur kerusakan murni, sebagian besar lebih baik digambarkan sebagai pengubah gerakan. Sebuah dasbor yang melemparkan Anda melintasi arena. Bom asap yang mengubah posisi karakter Anda dengan posisi lawan terdekat. Sebuah pengait yang menarik musuh ke ujung pedangmu. Dikombinasikan dengan kemampuan karakter (karakter awal Wanderer dapat bertukar tempat dengan siapa pun yang dia hadapi, sedangkan Ronin yang tidak dapat dibuka mendorong musuh ke dalam sekutunya, dampaknya membuat mereka menjadi sumber darah) senjata mendorong Anda untuk mempertimbangkan strategi yang lebih luas di setiap kesempatan. Anda tidak bisa meluncur hanya dengan kekerasan.
Tombak dapat mengenai dua ubin di depan, membuatnya lebih sulit untuk dihindari saat arena menjadi sempit. Syukurlah, tombakku juga sudah siap, artinya penyerang dan pendekar pedang yang bersantai di belakang mereka akan mendapat kejutan yang mengerikan (kematian). | Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/Penerbitan Goblinz/Gamera Games
Ini adalah hal yang menakjubkan. Meski berbasis giliran, drama yang dihasilkannya merupakan bukti luasnya imajinasi yang ditampilkan dalam desain senjata ini. Setelah hanya beberapa jam bermain, menjadi jelas bahwa tidak ada dua pertemuan yang ditangani dengan cara yang sama. Anda memulai setiap lari dengan dua senjata default, tetapi hanya dapat memilih dari kumpulan yang tidak terkunci setelah putaran tertentu. Pada dasarnya, Anda jarang memiliki akses ke lebih dari beberapa serangan, dan meskipun selama berlari serangan tersebut dapat ditingkatkan untuk meningkatkan kekuatannya, mengurangi cooldownnya, atau mendapatkan kemampuan yang berguna, volume mengutak-atik yang dapat Anda lakukan untuk masing-masing serangan. satu dibatasi.
Dalam praktiknya, semua ini menciptakan tontonan yang luar biasa meskipun terkunci pada satu bidang 2D. Memainkan Shogun Showdown berarti Anda terjebak di antara dua petarung yang marah tanpa solusi yang jelas tentang cara menghindari kematian. Apakah Anda melompat keluar dari katana Ashigaru, hanya untuk tertusuk oleh tombak temannya saja? Apakah Anda melonggarkan baut panah, mengetahui bahwa kemampuannya untuk memotong banyak musuh sekaligus akan lebih bermanfaat setelah Anda dapat berbalik menghadapi kelompok di belakang Anda? Ah! Tunggu! Bagaimana jika Anda bertukar tempat dengan bocah katana yang menggunakan bom asap, menyebabkan dia menjatuhkan temannya sehingga menimbulkan kebingungan? Cemerlang!
Di sinilah, di tengah-tengah proses pengambilan keputusan yang rumit, Shogun Showdown mengungkapkan intinya yang menegangkan dan menggembirakan. Merunduk dan menenun. Mendorong dan menarik. Mengiris, memotong, memukul dan mengutuk. Ini adalah pertarungan yang paling menarik, meski relatif sederhana. Pertarungan dapat dimenangkan dengan susah payah (dengan kekalahan yang dapat dicegah pada menit terakhir dengan ramuan kesehatan yang tepat waktu atau potongan pedang yang membelah dua musuh yang tersisa menjadi beberapa bagian) atau dicapai dengan keganasan dan kecepatan sedemikian rupa sehingga permainan tidak punya pilihan selain untuk menempelkan kata-kata “Dilenyapkan” di layar (yang, sebagai catatan tambahan, terasa sangat enak).
Siapa yang butuh aksi real-time ketika pertarungan berbasis giliran seperti ini bisa menghadirkan momen cemerlang seperti itu? Setelah satu pertarungan yang sangat berkesan, saya berteriak sangat keras hingga saya menerima pesan lembut dari rekan saya yang meminta saya untuk tidak berteriak. Dalam pembelaannya, saat itu jam 2 pagi. Begitulah kegembiraan yang menguras waktu yang diberikan oleh game ini secara berlimpah.
Musuh yang melayang dapat meniru salah satu serangan Anda secara acak, menyebabkan beberapa situasi buruk di mana senjata terbaik Anda digunakan untuk melawan Anda. | Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/Penerbitan Goblinz/Gamera Games
Saya akan beri tahu Anda, ada baiknya jika itu adalah penampil. Dengan sebagian besar aspek permainan dipangkas hingga sempurna, tidak terkecuali seni. Setiap tahapan dibingkai dengan indah, dengan beberapa lapisan memberikan kesan mendalam yang, dikombinasikan dengan pertarungan, memberikan kualitas sinematik yang efektif. Perkelahian terjadi dikelilingi siluet flora, pecahan pagoda bermandikan cahaya rona matahari terbenam, tersebar di balik pertumpahan darah. Latar belakang khususnya menjadi sorotan – pemandangan mendetail menyampaikan kesan kebusukan dan korupsi yang telah mencemari dunia yang jarang ini – namun sebenarnya, semua aspek game, mulai dari karakter hingga UI-nya, dapat dibaca dan cantik.
Dan kapan itu selesai? Dengan baik. Roguelike yang bagus tidak pernah benar-benar selesai, bukan? Saya hanya ingin mengatakan bahwa mengalahkan Shogun masih jauh dari akhir, dengan tantangan yang lebih sulit menanti mereka yang cukup berani untuk maju setelah penguasa tituler digulingkan. Meski begitu, selalu ada taktik baru untuk ditemukan, mainan baru untuk dimainkan, dan karakter baru untuk diuji di medan perang. Saya khawatir waktu saya dengan permainan ini masih jauh dari selesai (gratis).
2024 merupakan tahun yang luar biasa bagi para roguelike sehingga saya yakin saya sudah puas. Bagaimana, dalam tahun yang telah menyediakan Balatro dan Hades II, dapatkah sesuatu dengan kualitas yang sama melakukan upaya yang tulus untuk mencuri mahkota? Lebih membodohiku, kurasa. Setelah bermain Shogun Showdown, tidak mengejutkan bahwa ia telah merunduk dan masuk ke dalam hidup saya dengan begitu anggun sehingga saya bahkan hampir tidak menyadari bilah pedang itu masuk ke dalam hati saya. Ini adalah permata mempesona dari permainan yang tidak boleh Anda lewatkan, bahkan jika Anda kena bom asap.