Tergantung pada siapa Anda bertanya, ketika The Legend of Zelda: Breath of the Wild dirilis pada tahun 2017, itu merupakan arah baru yang berani untuk Zelda (baik atau buruk) atau kembali ke apa yang membuat game Zelda pertama menjadi hebat. Pada kenyataannya, kedua pernyataan ini benar sampai taraf tertentu. Hal yang sama juga berlaku dalam kasus The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sehubungan dengan rumus Zelda yang dikemukakan oleh The Legend of Zelda: A Link to the Past. Echoes of Wisdom sekaligus merupakan kembalinya sesuatu yang lebih dekat dengan formula ikonik Zelda setelah perombakan Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom, sekaligus menjadi salah satu reinvention terbesar yang pernah ada dalam seri ini. Hasil akhirnya adalah bagi sebagian orang Echoes of Wisdom akan terasa seperti selimut hangat nostalgia Zelda, sementara yang lain akan kesulitan untuk mendamaikannya sebagai game Zelda.
Echoes of Wisdom menikmati kemampuannya untuk memainkan nostalgia Anda, dan kesadaran Anda terhadap serial ini, sekaligus menjadi sesuatu yang benar-benar baru. Game dibuka dengan tautan protagonis seri reguler di akhir game Zelda yang tidak kami mainkan. Dia sudah bertenaga, dan dia siap menghadapi Ganon sementara Zelda melihatnya, terperangkap di dalam kristal. Ini adalah adegan yang mengingatkan kita pada beberapa akhir yang berbeda sepanjang sejarah waralaba. Tapi saat Link hendak mengklaim kemenangan, dia terserap oleh celah dimensi yang aneh dan sebagai Zelda kita harus mengambil bagian dari permainan yang sedang berlangsung. Dia muncul menjadi Hyrule yang terinspirasi oleh A Link to the Past tetapi bukan replika 1:1. Sebaliknya itu hanya cukup dekat dengan ingatan Anda untuk memenuhi harapan Anda.
Awalnya Anda bertemu dengan karakter bernama Tri (makhluk kecil seperti hantu berwarna kuning), yang memberi Zelda kemampuan untuk menciptakan gema. Hal ini memungkinkan Zelda untuk meniru musuh atau objek apa pun yang telah dia pelajari sebelumnya. Masing-masing gema ini memiliki biaya terkait, yang direpresentasikan sebagai rangkaian segitiga. Pada awal permainan, Zelda hanya memiliki akses ke tiga segitiga ini, artinya paling banyak dia bisa memanggil tiga monster lemah, atau mungkin satu monster yang lebih kuat. Anda tidak akan bisa mengerumuni musuh dengan pasukan, tetapi Anda harus berhati-hati dalam memilih gema yang paling sesuai dengan situasi. Hal ini mengubah pertarungan dari pendekatan langsung tradisional seperti game Zelda lainnya ke gaya yang lebih strategis. Seiring berjalannya permainan dan jumlah serta jenis monster yang dapat Anda buat bertambah, alur permainan menjadi hampir mirip dengan permainan strategi waktu nyata. Itu adalah pengalaman yang menerangi bagian Age of Empires II di otak saya. Pikmin mungkin merupakan perbandingan yang lebih tepat untuk Nintendo. Namun tidak seperti judul-judul tersebut, kekurangan Echoes of Wisdom adalah cara yang baik untuk mengatur antek-antek Anda.
Untuk pertama kalinya di 2D Zelda, Anda memiliki akses ke fitur penargetan Z yang pertama kali diperkenalkan di Ocarina of Time. Namun tidak seperti Ocarina of Time di mana memposisikan musuh dalam bingkai biasanya cukup untuk mengomunikasikan secara intuitif ke dalam game apa yang ingin Anda targetkan, perspektif top-down Echoes of Wisdom membuat hal ini lebih sulit. Saya sering melawan kontrol selama beberapa detik agar dapat menargetkan musuh yang saya inginkan. Setelah ditargetkan, gema Anda memprioritaskan target itu dalam pertempuran. Ini bekerja dengan baik untuk memperingatkan gema yang mungkin tidak menyadari musuh, atau untuk membuat mereka menekan tombol. Namun di tengah panasnya pertempuran, sebagian besar gema cenderung melakukan apa pun yang mereka inginkan dan tidak terlalu menekankan apa yang telah Anda targetkan. Hal ini kadang-kadang mengakibatkan gema yang dilemparkan ke arah musuh yang akan langsung membuat mereka mati, alih-alih berfokus pada musuh yang memiliki keuntungan bagi mereka. Sistem perintah yang tepat memungkinkan Anda memberi tahu gema Anda untuk fokus, menyerang sesuka hati, atau mempertahankan Zelda, akan sangat meningkatkan sistem ini.
Pada tingkat tertentu sepertinya para pengembang mengkhawatirkan sistem gema dalam hal pertarungan skala besar. Kemampuan pendekar pedang (yang untuk sementara mengubah Zelda menjadi bentuk yang lebih mirip Link) muncul sebagai opsi cadangan. Itu hanya dapat diisi ulang dengan mengalahkan musuh tertentu, tetapi pengisian ulang umumnya banyak selama pertarungan bos. Saya menemukan bahwa pertarungan bos jauh lebih menarik dan menyenangkan jika saya tidak membiarkan diri saya menggunakannya, tetapi saya merasa aneh bahwa para pengembang tampaknya takut untuk berkomitmen penuh untuk membuat saya menggunakan gema secara eksklusif. Atau mungkin ini adalah keputusan tingkat tinggi yang takut game tersebut menyimpang terlalu jauh dari gameplay tradisional Zelda. Sangat disayangkan, karena pada akhirnya merusak desain. Rekomendasi saya adalah memperlakukannya seperti setelan tanooki yang tak terkalahkan di Super Mario 3D Land. Itu ada di sana jika Anda membutuhkan bantuan.
Saat Anda menjelajahi Hyrule, Anda akan menemukan bahwa dunia dipenuhi dengan perpecahan. Dengan mencapai titik tertentu, Tri dapat membuka pintu masuk ke celah tersebut. Begitu berada di dalam Zelda dapat membantu Tri untuk menutup celah tersebut dengan menyelamatkan semua teman Tri yang terjebak di dalam. Interior keretakan terdiri dari pecahan-pecahan area yang mereka tutupi di dunia luar. Ada fokus yang mengejutkan pada platform di banyak segmen ini. Seperti tamasya Link terbaru, Zelda memiliki tombol lompat yang tepat kali ini. Meskipun demikian, perspektif top-down dapat membuat persepsi kedalaman menjadi sedikit sulit, namun terjatuh tidak terlalu menghukum, Anda hanya perlu mencoba lagi tanpa kehilangan kesehatan. Perlu juga dicatat bahwa sebagian besar platforming juga dapat diselesaikan dengan membangun jembatan dari gema. Sehingga menghilangkan kebutuhan untuk melompat dengan hati-hati.
Di dalam beberapa celah yang lebih besar ini terdapat ruang bawah tanah permainan. Ini adalah kembalinya bentuk yang luar biasa setelah Divine Beasts of Breath of the Wild dan ruang bawah tanah Tears of the Kingdom yang lebih baik namun masih belum ideal. Meskipun ada perubahan mendasar pada mekanisme permainan, ini adalah ruang bawah tanah Zelda dalam arti yang paling murni. Masing-masing mencakup satu atau lebih elemen unik, banyak di antaranya melibatkan gema yang dapat dipelajari dan dimanfaatkan untuk mengatasi tantangan penjara bawah tanah. Pada dasarnya pikirkan gema unik di setiap ruang bawah tanah seperti item ruang bawah tanah di judul Zelda yang lebih lama. Yang menarik adalah seberapa sering teka-teki bawah tanah memungkinkan Anda menyelesaikan berbagai hal dengan berbagai cara. Kadang-kadang saya menemukan gema yang terasa seperti dapat menghindari tantangan apa pun yang diberikan permainan kepada saya, hanya untuk ruangan berikutnya yang menjadikannya tidak berguna dan memaksa saya untuk menemukan solusi baru. Dalam banyak hal, filosofi dasar di balik ruang bawah tanah ini sedemikian rupa sehingga saya berharap dapat melihatnya diterjemahkan ke dalam Zelda 3D modern juga.
Salah satu hal paling menarik tentang cara Echoes of Wisdom menyajikan dunianya adalah rasanya seperti permainan Zelda terjadi sebelum Anda tiba di sana. Saat menjelajah, Anda akan bertemu karakter yang merujuk pada hal-hal yang dilakukan Link untuk mereka. Anda dapat menemukan kota awal Link di mana orang mungkin membayangkan dia mendapatkan pedang dan perisai pertamanya. Orang-orang di sana semua mengenalnya dan akan memberi tahu Anda tentang dia memulai petualangannya. Anda akan melihat cuplikan eksploitasi Link yang membantu berbagai ras Hyrule dalam perjalanannya menyelamatkan Zelda. Meskipun tidak terlalu cutscene, ada tingkat kehati-hatian yang tinggi dalam cara Echoes of Wisdom menceritakan kisahnya. Hal ini juga membawa pengetahuan dan hubungannya dengan antologi seri yang lebih luas. Unsur-unsur baru ditambahkan tetapi upaya yang jelas dilakukan untuk tidak bertentangan atau menginjak apa yang telah ditetapkan. Dalam sebuah wawancara yang dipublikasikan sekitar peluncuran, produser serial Eiji Aonuma berkomentar tentang mengadakan bootcamp cerita yang terfokus untuk menyelesaikan semuanya. Saya rasa hal ini terlihat jelas pada produk akhir pada tingkat yang belum tentu terjadi pada beberapa entri terbaru lainnya.
Soundscape yang lebih tradisional juga kembali hadir kali ini, setelah Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom memilih soundscape yang lebih atmosferik. Soundtrack baru ini luar biasa dengan sebagian besar musik baru yang terkadang menggunakan motif dari seri lain. Lokasi klasik seperti Kakariko akan secara singkat menyinggung masa lalu musik mereka tanpa sekadar menjadi aransemen baru dari lagu orisinal. Tema utama yang digunakan untuk overworld dibuka dengan lagu pengantar tidur Zelda sebelum masuk ke bagian baru yang melekat di kepala saya sejak pertama kali memulai permainan. Favorit lainnya adalah tema yang sepenuhnya baru untuk kampung halaman Link, Desa Suthorn. Ini mengingatkan kita pada tema awal desa yang damai dari masa lalu Zelda. Presentasi audio secara keseluruhan luar biasa.
Hal yang sama tidak berlaku untuk beberapa elemen presentasi lainnya. Antarmuka pengguna, yang banyak meminjam dari Breath of the Wild dan Tears of the Kingdom, tidak selalu selaras secara mekanis dengan Echoes of Wisdom. Gema Anda terbatas pada daftar sederhana yang menjadi sangat panjang dengan sangat cepat saat Anda memperluas koleksi Anda. Mereka dapat diurutkan dalam beberapa cara berbeda, tetapi tidak ada cara untuk memfavoritkan gema dengan benar yang berarti Anda akan sering menggali apa yang Anda butuhkan. Performa teknis juga merupakan hal yang buruk. Game ini menargetkan 60 frame per detik tetapi secara realistis hanya mencapai itu saat Zelda berdiri diam atau berada di lokasi interior. Saat Anda mulai berjalan di dunia luar, sinkronisasi v dengan buffer ganda memaksa game turun hingga 30 frame per detik. Saya belum pernah melihatnya turun di bawah angka 30 frame per detik yang menunjukkan bahwa ia memiliki ruang kepala yang layak. Ini juga merupakan masalah dalam Link's Awakening Remake, dan mengapa frame rate tidak dibatasi hingga 30 seperti banyak game Zelda modern lainnya berada di luar jangkauan saya.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dalam banyak hal merupakan kembalinya formula Tautan ke Masa Lalu tetapi dalam hal lain menghadirkan sesuatu yang tidak seperti game Zelda lainnya. Oleh karena itu, judul ini kemungkinan akan menjadi salah satu judul yang paling memecah belah dalam seri ini. Bagi saya sendiri, itu adalah pandangan Zelda yang luar biasa dan unik. Sistem gema mengubah perspektif pertarungan dan pemecahan teka-teki sehingga menciptakan pandangan baru tentang keduanya. Meski begitu, rasanya sedikit takut untuk melakukan sepenuhnya dan beberapa kontrol tambahan atas gema Anda akan sangat meningkatkan kedalaman gameplay. Ruang bawah tanah kembali ke kualitas yang belum pernah kita lihat selama lebih dari sepuluh tahun dan presentasi musiknya luar biasa. Performa sambil secara konsisten mencapai 30 frame per detik tidak membuahkan hasil untuk 60 frame. Namun pada akhirnya Echoes of Wisdom dengan sempurna menjalin dirinya ke dalam permadani besar Zelda dengan orisinalitas yang mengejutkan sambil berhati-hati untuk tidak menginjak-injak apa yang telah terjadi sebelumnya.